jueves, 30 de mayo de 2013

Y por fin el Video-informe

Videoinforme
http://youtu.be/Krc69P6mlb0

A dos dias de la salida oficial nos contentamos con mas rumores ELDARS..

 Mas rumores semi-confirmados que nos trae Nacho:
Bueno chicos, ha llegado el día, a partir de hoy el codex empieza a estar disponible en muchas tiendas.

En unos días espero poder hacer un análisis de los principales cambios que ha sufrido el codex, os adelantos algunas de las primeras cosas que se van sabiendo:

- Casi todo ahora tiene HP4: guardianes, motos, vipers, bipodes, falcons...

- Las armas shuriken ganan muchos enteros, con 6 hieren automáticamete y tiene fp2.

- Casi todos los eldars tiene una regla especial con la que pueden correr y disparar (y viciversa)

- Desde mi punto de vista los psiquicos han bajado mucho, cos poderes aleatorios y muchos que no hacen gran cosa, como añadir o quitar 1 de fuerza, han perdido mucha potencia.

- Los voladores, sobre todo el caza que va pilotado por un guerrero especialista es letal, pero a su vez es muuuy fragil.

- El caballero espectral es bueno pero es caro, parte de 240 puntos y las versiones más potentes se van a 260/300 puntos.

Yo navegando por la red, he encontrado mas cosas para poder ampliar lo que nos anticipa mi compañero:

"La informacion sale del usuario Sandrorect de Inmaterium, que lo saca a su vez de Warseer"

->La tabla del señor de la guerra (a partir de ahora SG).
1- Un solo uso: Se usa en la fase de disparo o de asalto. Todas las unidades amigas a 12" del SG pueden repetir los "1" en sus tiradas para herir
2- Un solo uso: Se usa en la fase de disparo enemiga. Todas las unidades amigas a 12" del SG gana la regla sigilo.
3- El SG y su unidad ganan un +1 a sus tiradas de correr.
4- El SG puede repetir los "1" en sus TS
5- El SG gana la regla dividir el fuego.
6- Las unidades amigas eldar a 6" del SG que hagan despliegue rapido no se dispersan.

->Habilidades de exarcra.
Habilidades del reglamento: Miedo, cazador de mosntruos, vision nocturna, no hay dolor, golpear y huir.
Vision de francotirador: el exarcra hace disparos de precison a 5+
Voluntad de hierro: el exarcra gana +1Ld
Desarmar: antes de resolver los ataques en un desafio el exarcra y su contrincante tiran 1D6 cada uno, si el exarcra saca mas el rival contara como si estuviera equipado con 1 arma de CC normal y corriente. Si la HA del exarcra es superior a su enemigo tiene un +1 a la tirada (NdT: aqui pueden darse situaciones muy curiosas cuando se desafia a personajes tiranidos, porque el ignorar armaduras a un tirano de enjambres no se lo puedes quitar pero si el uso de las garras afiladas) No sirve para enemigos sin arma. Lo tiene la exarcra de las espectros (y su señora fenix) los autarcas y el avatar.
Contener el fuego: El exarcra puede disparar 1 tiro mas de lo que podria normalmente. No vale para lanzallamas.
Asesino: antes de resolver los ataques en un desafio el exarcra y su contrincante tiran 1D6 cada uno, si el exarcra saca mas el rival podra repetir las tiradas para herir. Si la I del exarcra es superior a su enemigo tiene un +1 a la tirada.
Escudo de gracia: en desafios el exarcra tiene TSI de 3+
Suerte de batalla: el exarcra tiene una TSI de 4+.
Golpe brutal: el exarcra gana +1F
->El avatar puede ganar poderes de exarcra.
->Reglas especiales del ejercito
1-Vieja nemesis: odio (demonios de Slaneesh y miniaturas con la marca de Slaneesh) las unidades con esta regla hacen los chequeos de miedos provocados por demonios de Slaneesh y miniaturas con la marca de Slaneesh con un -1 a su Ld.
2-Trance de batalla: las miniaturas con esta regla pueden correr y disparar o disparar y correr. No se pueden disparar armas pesadas usando esta regla a no ser que tenga la regla lento y sistematico.
->Modificaciones de vehiculos.
1-Rompementes: todas las unidades enemigas y amigas a 12" deben repetir los chequeos de acobardamiento y moral que superen.
2-Matriz camino fantasma: el vechiculo gana la regla moverse a traves de cobertura.
3-Holopantalla: el vechiculo gana +1 a su TSC si se mueve. Lo mas probable es que cueste lo mismo que su equivalente mas cercano tau.
4-Campo de fuerza: da una TSI de 5+
5-Matriz de punteria cristal: un solo uso (no para andadores) el vehiculo puede disparar como si solo hubiese movido a velocidad de crucero.
6-Joyas espirituales: ignora acobardados a 2+ y aturdidos a 4+
7-Motores estelares: los vehiculos no andadores se pueden mover 24" como velocidad de crucero. Los andadores gana +3" de movimiento.
8-Motores vectoriales: mientras el vehiculo no este inmovilizado podra girar despues de disparar.
 ->Escudos del serpiente: mientras el escudo este activo tira un dado por cada impacto interno por el frente y lateral, con un 2+ se convierten en superficial. El escudo se puede desactivar para usar la siguiente arma: alcance 60" F7 FP- asalto 1D6+1 ignora cobertura, acobarda.
 ->La regla de tormenta de hojas para las catapultas se confirma, tambien siguen con 12" de alcance.
->No hay mas escuadrones en apoyo pesado de los que ya hay.
->El caballero espectral es apoyo pesado.
->La regla monofilamento es la siguiente: si la unidad que sufre los impacto tiene menos de I3 la fuerza del ataque aumenta en +1 (la F base de los rifles sigue siendo 6) Todas las heridas provocadas por estas armas que saquen un "6" tendran FP1
->El cañon espectral ahora tiene F10 FP2 pero sigue con 12" de alcance los D-guadañas tiene F4 FP2 y plantilla. Sigue con las regla de un "6" para herir es muerte instantanea (NdT: cuantas cosas con un "6" para herir ¿no?)
->La D-guadaña pesada del volador tiene 18" de alcance y usa el area pequeña.
->Los guardianes aumentarian en 1 su coste. Los guadianes de asalto igual.
->Un guardian de almas hace a la guarida espectral linea pero los señores fenix no hacen a los especialistas liena.
->Los señores fenix siguen con guerrero eterno y son bastantes impresionantes (Asuryan por ejemplo coge 1D3 ventajas de señor de la guerra)
->Los videntes son nivel 3 psiquicos con yelmo cristalino (que ahora permite usar una carga psiquica para ignorar un resultado de peligros de disformidad) las runas deproteccion no esta (NdT: garcias Abdziel). Otro equipo te permite ganar un 2+ de denegar a la bruja (NdT: gracias Wulfen_king) una vez por batalla. Y hay otra runa que permite repetir los chequeos psiquicos.
->Los brujos son nivel 1 psiquicos y pueden seguir llendo en moto.
->Las arañas son infanteria retropropulsada no infanteria retropropulsada de salto como ahora por lo que son mas lentas, pero al hacer el salto en la fase de asalto mueven 6"+2D6".
->Los autarcas puede coger equipos de sendas (incluye equipo de exarcra)
->Los poderes de los brujos son muy buenos pero si tienes muchos ponen a llorar a tus contrincante por todas las tiradas para ver que poderes te tocan (NdT: asi en original)
Primais es el actual perdicion (NdT: dice Doom en ingles pero creo que es destructor y se ha equivocado ya que Doom es un poder de vidente)
1-Da o quita ocultacion.
2-Mejora la salvacion de una unidad amiga en 1 o reduce la armadua de una unidad enemiga en 1
3-Da o quita 1HA y I
4-Da o quita 1F
5-Corre mas distancia o la unidad enemiga no puede correr
6-No lo recuerda.

->El vidente espiritual tiene el mismo equipo que un vidente.
->Los laser multitubo se disparan primero y si acierta el resto de armas del modelo cuentan como acopladas.
->Los bipodes de guerra ahora tiene una TSI de 5+ pero son descubiertos.
->Nuevo perfil para el cañon primas: alcance 60" F9 pesada 1 lanza.
->HP4 de estandar para todo quisqui (NdT: ¿incluye guardianes?).
->El avatar tiene una herida mas HA/HP/I 10 pero su TSI es de 5+ como cualquier demonio. Sus ataques de CC ahora tienen FP1 y es inmune a los poderes del saber de piromancia y los efectos de los abrasaalmas.
->Illic permite infiltrase sin restricciones y a cualquier unidad a la que se una.
->La F de los señores espectrales baja hasta 8 pero el espectro filo da +1F y es arma de precision.
->Los vengadores impacables tiene grandadas de plasma y contraataque, pero todo esto hace que sean mas caros.
->Los poderes de su exarcra son suerte de batalla, desarmar y escudo de gracia (NdT: olvidemonos de esas catapultas de asalto 3 y recordar que un exarcra solo puede llevar 2 poderes) y su equipo es el normal.
->Los halcones un pelin mas baratos. No se dispersan nunca y pueden hacer Skyleap sin necesidad de exarcra pero no se puede usar en el turno que llegan al campo de batalla.
->Los poderes de exarcra son vision nocturna, vision de francotirador y golpear y correr. El equipo extra es el normal.
->Parece ser que la D-segadoras y la D-segadoras pesadas tiene FP5 (NdT: vamos que seria lanzallamas normales con la regla de muerte instantanea si sacas un "6" para herir) Las armas con la regla distorsion tambien hacen impactos internos con un "6" en la tirada de blindajes
->El tiro nuevo del cañon de primas es un nuevo modo de disparo por lo que en teoria los modos de tiro actuales se conservan.
->Illic Nightspear: tiene HP9, todos sus impactos son de precision. Permite subir a los exploradores (mucho, pero mucho, mas baratos ahora) a vagabundos (mas caros ahora) pero los vagabundos siempre hacen impactos de precision. El arma de Illic es un rifle de fancro con FP y la regla distorsion.
->Los brujos se cogen de forma parecida a la corte necrona pero solo pueden distribuirse por unidades de guardianes y guardia espectral.
->El caballero espectral cuesta casi como un landraider y lleva 2 lanzas espectrales de serie sustituibles por la combincacion cañon solar/escudo o espada/escudo. No tiene invulnerable si no esta equipado con escudo y solo tiene TSA de 3+
->Los guadianes tiene ahora HA4, HP4 y I5 pueden equiparse con 1 plataforma pesada cada 10 miembros y llevan granadas de plasma de serie. Los guardianes de asalto y pueden llevar 2 armas especiales y 2 armas de energia. (NdT: la milicia deja de ser milicia, ahora los que dejan de tener sentido son los vengadores implacables que solo tiene mas alcance de sus catapulta, +1 de Ld y armadura y la regla contrataque pero que no compensa los puntos extra que parece que costaran)
->Poderes de vidente:
1-Fortuna tiene carga psiquica 2 pero tambien permite repetir los chequeos de negar la bruja.
2-Perdicion permite ahora repetir las tiradas de blindaje.
3-Ataque mental tiene ahora carga psiquica 2 y su funcionamiento es muy distinto ahora.
4-Tormenta espectral sigue como ahora pero con las reglas de Haywire (NdT: la regla que tiene las granadas disruptoras) y fleshbane (NdT: lo que lo dejas muy bestia, a pesar de que ahora se puede dispersar)
->Los segadores siniestros pueden equiparse con misiles AA con un coste normal para estos misiles.
->Uno de los cazas es un psiquico de nivel 1 que siempre sabe el poder aterrorizar de telepatia
->El yelmo cristalino sigue dando su salvacion de 3+ contra los peligros de disformidad pero ademas si lo falla puedes hacer lo que decia otro rumor: gastar 1 carga de disformidad y asi evitar los peligros.
->El señor espectral tiene +1A en su perfil, -2F y es bastante mas caro (sobre el 35%) ya no es necesiaro que lleve un arma pesada obligatoriamente.
->Los lanzas brillantes pueden ir en unidades de 9 miembros, sus lanzas ahora se llaman lanzas Haywire y cuestan menos (mucho menos). Parece ser que los lanzas brillantes dejan de llamarse lanzas brillantes para ser los lanzas de khaine. Tiene flanqueo y jinete experto de serie.
->El cazador carmesi tiene el perifl de un caminon orko y HP4 y 3 puntos de armazon pero puede convertirse en exarcra para tener HP5 y poder comprar los poderes exarcra de vision nocturna y vision de francotirador. Tiene las reglas skyhunter, disparo perfecto y danza vectorial de serie y esta equipaod con 2 lanzas brillantes y 1 pulsar (NdT: pedazo francotirador se puede sacar aqui y eso que es un caza hipersonico hoigan).
->Los bipodes son un pelin mas caros pero viene con los 2 cañones suriken de serie, mejor perfil y TSI de 5+. Si llevan lanzamisiles eldar pueden comprar misiles antiaereos (Los guardianes y resto de vehciulos no)
->El serpiente mucho mas caro (NdT: lo suficiente como, junto a la subida de guardianes y vengadores, no sea viable tener todo el ejercito mecanizado por el gran incremento en puntos) pero al menos tiene el cañon suriken acoplado de serie.
->Las vipers igual de coste.
->Las espectros son un pelin mas baratas (pero siguen igual, porque la regla de foco de batalla a ellas no les vale de mucho)
->Los escropiones no se sabe mucho pero parecen mucho mas bestias (NdT: lo suficiente como para que en warseer digan que son mejores que las espectros, incluso contra marines) ya que tienen los poderes de exarcra del antiguo codex de serie por una pequeña subida en su coste.
->El vidente espectral es un tipo de CG nuevo y usa el perfil de un vidente pero es psiquico de nivel 2. Tiene la regla marca del espectro que hace que en cualquier momento puede marcar a una unidad enemiga a 24" de el. Todas las miniatura de guerreros fantasmas (guarida espectral, señor espectral y demas) repiten los "1" en sus tiradas para impactar. Puede usar poderes de telepatia o de batalla.
->Solo puedes tener un concilio de brujos por cada destacamento primario (asi que nada de brujos en los aliados) y los brujos ya no pueden unirse a la guardia espectral.
->Los arlequines siguen mas o menos igual pero el vidnete de sombras es un psiquico de nivel 1 con grandas alucinogenas y que siempre sabe el poder de velo de lagrimas que es un bendicion que funciona exactamente como funcionaba antes de la 6ª edicion.
->Los señores fenix son una burradas muy cara en puntos (la de las espectros por ejemplo cuando asalta reducen en 5 puntos la HA y I de todos los enemigos en ese combate) llenos de armas de FP (o 1) en CC y Eldrad es un psiquico de nivel 4 que cada vez que lanza un poder psiquico tira un dado con un 5+ gana una carga psiquica

Quedamos a la espera del analisis que nos promete Nacho.

Un saludo. 

martes, 28 de mayo de 2013

FAQ´S de un codex inexistente


Mientras nuestro amigo Nacho, nos explica bien en que consiste los nuevos rumores eldar, lo si se puede confirmar casi con seguridad, es que los datos los ha sacado del canal+, jejejjee.
Esperando ver esos rumores, lo que si diremos es que ya tenemos las FAQ. del nuevo Codex eldar, 
Y ESO SIN TENERLO EN NUESTRAS MANOS TODAVIA.

Es increíble, como dices la fuente de donde sacamos la noticia, que saquen un producto con erratas,
 se nota que se han convertido en maquinas de hacer dinero, descuidando la calidad de los productos
 que sacan al mercado.

Aquí os dejo el enlace de las nuevas faq´s ,

Una reflexión que me planteo yo, con la salida de las nuevas figuras eldar. Cuando mas grande menos
 cuesta de hacer los detalles, ¿porque es mas caro….?

Ultimos rumores Eldars



Objetos únicos:

-Manto del dios que ríe: da oscurecido, sigilo, atacar y huir y permite a su portador repetir las TSC pero pierde la regla personaje independiente.


-Sable de fuego: arma de CC que da +1F y tiene FP3 y por cada herida no salvada las unidades amigas o enemigas a menos de In 6"(NdT: ni idea con eso de "In" puede ser que se refiera a que deben estar completamente dentro de las 6" para que afecte) sufren un impacto por la regla abrasaalmas.

-Alas de faolchi: permite al portador mover 48" en la fase de disparo pero hacer esto le impide ni disparar ni cargar ni lanzar poderes psíquicos, además le permite repetir la TSC.

-Piedras espirituales: puede renunciar a tu TSE durante 1 turno para poder reducir la carga psíquica de un poder psíquico en 1 hasta un mínimo de 1.

-Un rifle de francotirador estándar con alcance 120" y FP3

-Piedra del fénix: 1 solo uso. Cuando la mini muera tira 1D6, con un 1 nada pasa, con un 2-6 pon la plantilla grande sobre la miniatura muerta y todas las minis (amigas o enemigas) debajo sufren 1 impacto de F4 FP5 si nadie muere retira la miniatura portadora de la piedra del fénix, si se hacen 1 o mas heridas devuelve a la vida a la miniatura portadora con 1H.

-Los segadores siniestros tiene avance sistemático y al menos algo de equipo adicional nuevo: medidores segadores (NdT: en original "Reaper rangefinders").

-Desaparece la regla visión ultraterrena para la guardia espectral/hojas espectrales.

-El equipo por defecto de las hojas espectrales son 2 armas de CC pero tienen unos escudos y hachas como opción.

 -Una de las modificaciones para vehículos (el Crystal Targeting Matrix) permite disparar una de las armas del vehiculo antes que las demás, si esa arma impacta el resto de armas contaran como acopladas al disparar a ese objetivo (NdT: útil en el falcon y en las vipers si usas las catapultas o el cañón suriken para mejorar los aciertos de las armas grandes).

 -El único arma de serie en el wraithknithg es un cañón espectral pesado, el resto de armas son opcionales y se montan en el hombro o en el caso del cañón solar, el escudo y la hoja sustituyendo a un cañón espectral pesado.

lunes, 27 de mayo de 2013

Informe de Batalla Ángeles Oscuros vs. Eldars 2000ptos ( 2.0 )



 

Siguiendo fiel a mi última lista, y teniendo en cuenta que toca desplegar en la parte corta del tablero, despliego de la siguiente manera:

 

El serpiente con los vengadores por la izquierda, para tomar objetivos, detrás los arlequines con Eldrad metidos en cobertura, detrás de la defensa eagis y los dragones con su exarca dirigiendo el fuego del cañón quad, ya en el centro de la mesa para cubrir el máximo posible los cañones-D y en el flanco derecho los segadores en primera línea semi descubiertos en un bosque, y los dos de exploradores (una es de vagabundos) en unas ruinas que se encontraban detrás de los árboles que tenían los segadores, dejando el prisma detrás de estas para que no recibiera impactos en el primer turno (por si me arrebataba la iniciativa). Conociendo a mi rival, y su transportación detrás de mis líneas deje al Avatar en el centro de mi zona de despliegue para poder repartir cuando llegaran los indeseables.

Tras su despliegue, me todo redesplegar unidades gracias al poder de Eldrad, cambiando de flanco al serpiente para que no solo llegara a disputarle el único punto que el tenia con los vengadores, sino para matar a la  maquina de destrozarme unidades, que es el Whirldwind.

En el primer turno casi acabo con sus exploradores, que era lo único a lo que podía disparar por que el turno transcurrió en combate nocturno. A mi no me causo ninguna baja ya que en mi opinión erró los objetivos, porque con los pocos exploradores que le quedaban intento matar los cañones-D (esta artillería causa terror en la batalla, no se porque la gente no la usa, son 150 puntos solo).

También intento meter a los exterminadores en medio del fregado por despliegue rápido, un error porque no llevaba a Belial, y se le dispersaron, tanto que no los coloco y le salio error de despliegue con la suerte que solo sufrieron un retraso.

En el turno dos, puede hacer cuenta de sus exploradores, y con algo de suerte destruí el Whirldwind, sin que pudiera realizar ningún disparo, bien por olvido o porque no llegaba con distancia para hacer blanco debido al combate nocturno. PRIMERA SANGRE.

En su turno saco las motos por un lateral, para intentar matar al prisma que le estaba realizando fuego contra los únicos exterminadores que tenia en la mesa, más los caballeros, que el dejo delante de los terribles cañones-D, y los otros exterminadores que se quedaron a tiro de piedra de un asalto de Avatar. Antes de que pudiera disparar, los Dragones vieron el peligro que corría el Prisma y salieron al rescate, interceptando con el cañón quad las tres motos, realizando cuatro heridas y salvando dos, solo le quedo una moto que quizás acobardad o mas distraída por su vida que por impactar,  no llego a dar en un blanco perfecto como era el prisma.

En el turno tres, sus caballeros acapararon todo el fuego de mi ejercito, salvo el del prisma que intentaba ahora destruir la amenaza del Land raider que avanzaba sin descanso hacia mi flanco izquierdo, haciendo replegarse a los arlequines para defender a los exploradores que tenia en lo alto de la colina. Los caballeros cayeron, pero el Land raider no, y los exterminadores que estaban a tiro de piedra del Avatar sufrieron su embestida y su ira, en el primer asalto cayeron 4 exterminadores que nada podrían hacer con la sed de sangre, (salvaciones invulnerables de +5 son muy pobres, lo se bien por los arlequines) quedándose el sargento acobardado y sin dar un golpe por no querer tener un enfrentamiento directo con descomunal demonio.

En su turno tres, fue a atacar a los vengadores que desembarcaron del serpiente, pero no llegaron a disparar contra los exterminadores que mas tarde les harían huir de las ruinas donde se escondían. El Land raider alcanzo su objetivo y desembarco a sus veteranos y al gran gato pitufero contra los arlequines (otro error puesto que los exploradores eran un objetivo mucho mas fácil de aniquilar y con posibilidad de coger un objetivo) Eldrad decidió desafiar al que se pusiera por delante ya que tenia ¡No hay dolor! Otorgado por señor de la guerra. Un gran asalto, acabando con seis arlequines, contra uno o dos veteranos, pero la voluntad del Gran vidente Eldrad les aferro a un combate que solo el sabia que ganaría.

A partir de aquí los turnos seguían y lo mas destacable era la gran lucha del gato pitufero contra Eldrad, que no era capaz de realizarle ni una herida al vidente (bueno una…), la muerte de las pequeñas escuadras de exterminadores (cinco) según iban cayendo del cielo.

Victoria aplastante y sin apenas bajas, solo los seguidores del Dios que ríe.

2000pt Angeles Oscuros 6thª Ed (2013) Roster (Estandar)



Pues esta la nueva lista:

        

Angeles Oscuros 6thª Ed (2013) (Estandar) Selections:

CG (285pts)

  • Belial, Señor del Ala de Muerte (190pts)
    Asalto del Ala de Muerte, Gran Maestre del Ala de Muerte, Marcado por el Castigo, Precisión Táctica
    Armadura de Exterminador (Implacable, Despliegue Rápido, Corpulento), Aura de Hierro, Baliza de Teleportación, Bolter de Asalto y Espada del Silencio, Rasgo del Señor de la Guerra (La Caza)
  • Bibliotecario (95pts)
    Circulo Interior, Personaje Independiente, Psíquico
    Adivinación (Adivinación), Capucha Psíquica, Espada Psiquica, Generador de Campo de Energía (30pts), Nivel de Maestría 1
    • Servoarmadura
      Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes

Élites (525pts)

  • Caballeros del Ala de Muerte (245pts)
    Asalto del Ala de Muerte, Circulo Interior, Fortaleza de Escudos, Martillo de Furia, No puedes esconderte
    Armadura de Exterminador (Corpulento, Despliegue Rápido, Implacable), 4x Caballero (184pts), Escudo de Tormenta, Maza de Absolución (Azote del Traidor), Perfida Reliquia de los No Perdonados (10pts)
    • Maestre Caballero (51pts)
      Escudo de Tormenta, Flagelo de los No Perdonados (Azote del Traidor)
  • Escuadra de Veteranos de la Compañia (280pts)
    Determinación Oscura, Escuadras de Combate, Tácticas de Combate, Y no conocerán el miedo
    Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Lanzallamas (5pts), Pistola Bólter, 2x Puño de Combate (50pts), Servoarmadura, 9x Veterano (162pts)
    • Arma de Energia (30pts)
      2x Espada de Energía (30pts)
    • Sargento Veterano (33pts)
      Maza de Energía (15pts) (Aturdidor)

Tropas de línea (775pts)

  • Escuadra de Exploradores (70pts)
    Escuadras de Combate, Exploradores, Infiltración, Mover a Traves de Cobertura, Y no conocerán el miedo
    Armadura Explorador, Capas de Camuflaje (10pts), 4x Explorador (48pts), Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Pistola Bólter, 4x Rifle de Francotirador
    • Sargento Explorador (12pts)
      Rifle de Francotirador
  • Escuadra de Exterminadores del Ala de Muerte (Con Azrael o Belial) (255pts)
    Asalto del Ala de Muerte, Ataque Vengativo, Circulo Interior, Dividir el Fuego
    Armadura de Exterminador (Implacable, Despliegue Rápido, Corpulento), 2x Bolter de Asalto y Puño de Combate, Bolter de Asalto y Puño Sierra (5pts), 4x Exterminador (176pts), Lanzamisiles Ciclón (25pts), Martillo de Trueno y Escudo Tormenta (5pts)
    • Sargento Exterminador (44pts)
      Bolter de Asalto y Espada de Energía
  • Escuadra de Exterminadores del Ala de Muerte (Con Azrael o Belial) (255pts)
    Asalto del Ala de Muerte, Ataque Vengativo, Circulo Interior, Dividir el Fuego
    Armadura de Exterminador (Implacable, Despliegue Rápido, Corpulento), Cañón de Asalto (20pts), 4x Exterminador (176pts), 3x Martillo de Trueno y Escudo Tormenta (15pts)
    • Sargento Exterminador (44pts)
      Bolter de Asalto y Espada de Energía
  • Escuadra Táctica (195pts)
    Determinación Oscura, Escuadras de Combate, Y no conocerán el miedo
    Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Lanzallamas (5pts), Lanzamisiles (15pts), 9x Marine Espacial (126pts), Pistola Bólter, Sargento Marine Espacial (14pts), Servoarmadura
    • Rhino (35pts)
      Reparación
      Bólter de Asalto, Descargadores de Humo, Reflector

Ataque rápido (105pts)

  • Escuadrón de Ataque Ala de Cuervo (105pts)
    Escuadras de Combate, Tácticas de Combate, Y no conocerán el miedo
    Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, 2x Marine Espacial Motorista (54pts), Pistola Bólter, 2x Rifle de Fusión (20pts), Servoarmadura
    • Motocicleta
      Bólter Acoplado
    • Sargento Marine Espacial Motorista (31pts)
      Bombas de Fusión (5pts)

Apoyo pesado (310pts)

  • Land Raider Redentor (245pts)
    Poder del Espíritu Máquina, Vehículo de Asalto
    Cañón de Asalto Acoplado, Cañón Tormenta Infernal x2, Descargadores de Humo, Descargadores de Metralla, Reflector
  • Whirlwind (65pts)
    Descargadores de Humo, Lanzamisiles Múltiple Whirlwind, Reflector

    He eliminado a Azrael y he metido un bibliotecario con generador de escudo que hace las veces de la invulnerable de 4 de Azrael y he cambiado al capellan en termi por Belial para no desviarnos en la teleportación y tener otra baliza por si alguno sale en el turno 2, he suprimido la escuadra de mando de termis y añadido una tactica de 10 en Rhino y ahora tenemos 5 veteranos con armas especiales y otros 5 sacrificables son pistola y espada sierra.

    Espero vuestros comentarios.           

Informe de Batalla Angeles Oscuros vs Eldars 2000ptos


Despues de todo el fin de semana intentando subir el video-informe, desisto y para esta primera entrada en el blog hago un informe clasico. Al ser un blog y poder responder será un informe unilateral desde mi punto de vista y que mi rival haga el suyo.
Mi lista, despues del torneo en casa de las tartugas ninja (que gran serie) fue un intento de lista de rancia culo duro que es la siguiente a grandes rasgos:
Azrael y Capellan en termi
Mando de 5 Exterminadores (Estandarte, alabarda, cañon de fusión y cuchillas relampago) y 5 veteranos (dos puños dos espadas y una maza de enerigia)
Caballeros Ala-Muerte con perfida reliquia y 3 motos fusioneras
5 Exterminadores martilleros con cañon de asalto y 5 exterminadores con lanzamisiles ciclón.
5 Exploradores caperos francos
Land Raider Redentor y Whirldwind
Esto hace un total de 21 exterminadores y 5 veteranos con Azrael que salvan a 4+ invulnerable.
Sobre el papel es una lista muy dura y movil gracias a la teleportación, además de que todo es linea menos los caballeros y los veteranos.
Los Eldar tienen la iniciativa y tras el primer turno solo logran eliminar a 3 exploradores. Buen turno para mi.
Las motos estaban en reserva y decido que solo entre una de exterminadores en el turno 1 que fallan en el despliegue rapido y vuelven a la reserva, el Land Raider con los veteranos azrael y el capellan avanzan a velocidad de crucero por el flanco derecho al encuentro de Eldrad, los arlequines y los exploradores. Los dos exploradores que quedan matan a un miembro de la dotación de sus barreras de artilleria y ahora que me acuerdo el Whirldwind no lo llegué a disparar. Esto resume lo bien que jugué.
En su turno 2 eliminó los dos exploradores y el whirldwind. Bueno, la cosa no pintaba muy mal, mi partida comenzaba ahora y las motos flanquearon por el lado derecho sirviendo de baliza a los exterminadores.
Caballeros y la de mando llegaron listos para el combate en el flanco izquierdo de la batalla. Sin embargo su cañon quad interceptó mis motos eliminando dos de ellas, 4 heridas, 4 dados un 1 y un 2, no pasaba me quedaba un fusión para tirar el primas, tiro para impactar y.... un 1. La escuadra de mando dispara a los segadores sin resultado y el Land Raider vuelve a mover a velocidad de crucero quedando casi a tiro de lanzallamas de los arlequines que habían retrocedido.
Era el turno 3 Eldar y el final de mi partida. Entre los cañones D, los dragones, los segadores, los vagabundos y el avatar eliminaron los 10 exterminadores, El prisma le quitó un punto de estructura al Land Raider. En mi turno 3 salen los exterminadores que habian fallando el despliegue, volviendo a fallar y de nuevo a la reserva. El land raider flambea a los arlequines 5 impactos, 4 heridas, ninguna baja, los veteranos asaltan.
Ya no queda mucho mas que decir veteranos, arlequines, eldrad azrael y el capellan combatieron hasta el final de la partida, quedando finalmente solo eldrad, azrael y el capellan hasta la llegada del avatar que acabó con Azrael apartando a Eldrad del desafio. En el turno 4 eldar mi rival se acordó de que tenía halcones y motos en reserva que convenientemente aparecieron cuando ya no me quedaba ejercito capturando sin problemas un objetivo.
Partida pésimamente jugada por mi parte con muy mala suerte y bien planteada, jugada y bien acompañada por la suerte de mi rival.
Voy a pegarle una pensada a mi lista rancia Ala-Muerte y a ver que pasa en la próxima que presumiblemente  será contra los nuevos eldars con codex de sexta.