viernes, 14 de junio de 2013

Codex Eldar: Lo mejor del Ejército





En la sección de Cuartel general encontramos a los psíquicos, que son la base del ejercito eldar, poca cosa podemos escoger como nuestro general que cualquiera de los videntes eldar. Tanto, Eldrad como un vidente potenciado con chucherías es la mejor opción a mi parecer para poner en nuestra lista. Por ejemplo:

Un Vidente cuesta 100 puntos y le ponemos una Moto 15 puntos mas (ganamos salvación de 3+ mas resistencia 4) mas la piedra fénix 25 puntos y para asegurarnos que los poderes no nos fallen muchos le ponemos la Runa de adivinación 15 puntos mas, lo que hace un total de 155. Lo que nos hace un buen cabeza de ejercito,  y competitivo.

Cogiendo a Eldrad Uthran, tenemos a un vidente con maestría 4, en vez de 3, y con todas las runas, mas su resistencia 4 y su salvación invulnerable eso si de 3+  a lo que le añadimos el báculo, que hiriendo a dos, es un arma psíquica y nos de la facilidad de con un 5 o 6 poder recuperar un punto de maestría, Es quizás la mejor opción de cuartel general, pero su coste puede trastocar nuestra lista 205 puntos.


Otros de los C.G. que me gusta tener entres mis filas es el Avata de Khaine, aunque lo han trastocado un poco quitándole la salvación invulnerable de 4+ y subiendo sus puntos a los 195, sigue siendo una buena opción con sus 5 ataques de FP 2 y su iniciativa a 10 es una bestia parda a la que da miedo enfrentarte en el cuerpo a cuerpo, usándolo para defender y metidito en ruinas, seguimos teniendo esa salvación de 4+.

En la opción de Línea tenemos la mejor línea del W40k y más opciones que podemos usar en nuestro ejército:


Las motos a reacción o como las llaman ahora el escuadrón de jinetes del viento, es la mejor opción de línea de todo el  40k, salvación de 3+ mas la de 5+ por esquivo, con una movilidad increíble, acrecentada ahora con el trance de batalla (dispara y corre). Y todo esto solo por 17 puntitos, parece caro…. Noooooo. Por 51 puntos tenemos nuestra unidad. Como los petisúes, a mi me daban dos.

Los Exploradores siempre es una buena opción en mis listas, los infiltran o flaqueas, y metiditos en cobertura es una tropa que da mucho folión a los enemigos, mas ahora que les han bajado el precio a 12 puntitos, podemos meter mas de 6, para que así sean un quebradero de cabeza a todas esas criaturas monstruosas y bichos gordos con resistencia altas, a las que siempre herimos a 4+ y siendo aceradas, podemos hacer mucha pupa.

Guardias de defensa, quizás una opción mejor que los vengadores, auque perdemos rango de disparo comparado con los vengadores, ganamos puntos, ya que 10 guardianes solo valen 90, puntos y 10 vengadores 130. Metiéndolos en un Serpiente, bajándolos y descargando todos los disparos y pies para que os quiero, pueden cumplir igual que los vengadores.

Continuara....

miércoles, 12 de junio de 2013

Torneos, Conclusiones y Posiciones.



UNOS (1) Y FULLERIAS BAJO LA TORMENTA
 


Bueno, comencemos la crónica de este campeonato de forma subjetiva, obviamente puesto que lo escribo Yo, a la espera como siempre de los cometarios del señor Matore, que nunca llegan.
Después del madrugón y evasión del control de alcoholemia, gracias a la incesante lluvia que nos acompañó desde la temprana salida hasta Pacheco’s Tower. Pese a mi insistencia por quedar más tarde, sabedor de que nunca se empieza a la hora que indican, supuestamente empezaba a las 09.00 y fue a las 09.30 tal y como yo indicaba. Pero bueno vamos al lío.

Los emparejamientos me dejan contra una de marines vainilla y a Matore con necrones. Desconozco lo porvenires de la partida Eldar´s vs Necrones, como siempre a falta de ampliación de información los Eldars ganaron, creo recordar por puntos secundarios puesto que eran la misión de las bases contra unos fulleros necrones que al final fueron los terceros en el campeonato. Bien por el señor Matore. En mi caso me enfrentaba a una lista de tácticas con los laseres y misiles, 4 en total, mas una de devastadores con dos laseres y dos misiles, dreadnought con dos cañones automáticos acoplados, predator full laser, 5 exploradores, sicarius y calgar. Pierdo la iniciativa y dejo a Samael y las motos en reserva. En mi base los 5 veteranos con el estandarte de la devastación en el rhino y la táctica dividida en dos de 5 flanqueados por mi predator y el land raider a la vanguardia por detrás de la mortaja para protegerlo de los laseres. Consigo superar su primer turno de disparo gracias las salvaciones de la mortaja que le daba al land +5 de cobertura por estar delante y al darle sigilo salvaba a +4, entre eso y el blindaje 14 pudo sobrevivir el land. En mi turno cae Belial y sus 6 exter en su base provocando la muerte de los exploradores que la custodiaban. El land raider avanzó y disparó a su predator al igual que hizo el mío pero sin resultados. Primera sangre para mi. En el turno dos comienza el baile de los unos, sus dos tácticas cercanas a los exter dirigen su fuego hacia mi sin grandes impactos tan solo 3 heridas. Tiro los dados un 2 y dos 1. Bien, dos exterminadores menos, la mortaja y el land siguen sobreviviendo. Asalto a los tácticos después de los disparos eliminando una táctica y a sicarius. Las motos con Samael flanquean, pero aparecen por  el flanco opuesto a su base, donde están otras dos tácticas y el dread, eliminan unos cuantos tácticos. Mi predator elimina su predator. Comienza el turno 3 y el pescado está vendido, sabe que no puede disputarme mi base y mantener la suya le va a resultar complicado, por lo que enfoca el resto de turno a rompefilas y matarme el señor de la guerra y a intentar disputarme su base. Elimina algunas motos, mas de lo que yo esperaba con las dos tácticas que comienzan a recular hacia su base, increíble como a base de disparos apresurados con los laseres y los misiles me hacia bajas, realizó 6 disparos apresurados, solo falló uno. La táctica con calgar asaltó a Belial y la otra táctica que le quedaba comenzó a avanzar a mi zona de despliegue. Los caballeros salen a por sus devastadores fallando la tirada para asaltar. Belial acaba con sobrevive al asalto de calgar sin sufrir heridas mientras que el recibe 2 el resto de sus táctica desaparece. Samael persigue las tácticas haciendo que una huya. Aquí terminó la partida, Belial terminó con Calgar cogiendo su base, esta vez si los caballeros después de sufrir alguna baja por los disparos de los devastadores, dos unos de nuevo, consiguieron asaltar pero no eliminaron los devastadores Samael calló después de recibir 4 heridas del dread, salvó una, Un 6, un 2 y dos 1. Quinto turno, acabo con los devastadores y permanezco firme en mi base y en la suya, tirada de dados y… efectivamente un 1, no hay turno 6. 3(base)+3(base)+1(primera sangre)+1(señor de la guerra)+1(rompefilas)=9 contra 2(rompefilas y señor de la guerra. Directo a la mesa 1.


Después de los emparejamientos al matore le vuelven a tocar necrones en la mesa 3 contra rubo, antiguo jugador de eldars, por lo que a priori parece una partida complicada para el matore. A la espera de que amplie la información perdió por los halcones. Era la misión de reconocimiento. Curiosamente a mi, no me tocaron ni tiranidos ni necrones sino otra vez vainillas, recuerdo que en la mesa 1 (me cago en la puta tenía que haber abandonado su base). Esta vez una lista mucho mas pulida, biblio y calgar con 10 martilleros, cuatro tácticas en escuadras de combate y dos rhinos, el cañonaco de los vainillas con su tecnomarine, aegis y tres Stormtalon. Misión de objetivos, no hay mucho que contar de esta partida, he dicho ya que era la mesa 1, uno, si uno, porque esta fue la partida de los unos, nadie y su colega de la organización que estaban por allí literalmente dijeron, usa otros dados tío. En fin los caballeros otra vez fallaron el asalto y usando la habilidad especial no tumbaron 5 martilleros que quedaban después de la batalla contra Belial. En definitiva hasta el turno 4 tuve mis opciones, pero el cañón podía disparar 4 plantillas de F5 que ignoran cobertura, que hicieron estragos a la mortaja y las motos, una vez perdí el centro del tablero las stormtalón se dedicaron a limpiar objetivos. Conseguí tumbar una obteniendo un punto. Al final pierdo por 3+1+1 objetivos +1 mortaja contra 1+1 primera sangre y stormtalon. 6-2.


Comimos todos en el bar cercano charramos de los posibles emparejamientos teniendo claro que me tocaba o matore o un tiranido, no tire dados, pero si llego a tirar me hubiera salido un 1, me tocó el tiranido y no el matore que le tocó otro tiranido, mesas contiguas, si no recuerdo mal 4 matore y yo 5, por lo que a puntuación me iba ganando. Pero he aquí el destino su tiranido era NOVATO, pero que mierda esto? El matore le tenía que explicar cosas. What the fuck! Solo llevaba un tervigón que decidió ocultar y no parir termagantes. Llevaba a Mawloc y otro trigón, sin tirano de enjambre, llevaba guerreros tiranidos y unidades de disparo y encima no sabía usar a malantai, el fullero del matore hacia salvaciones de armadura contra la maldición, además de las fullerías de la f5 de las catapultas suriken y los laseres de los halcones. Increible la potra que tuvo con el rival. Por cierto de esta conozco tantos detalles puesto que tardaron una eternidad, repito, el matore le iba explicando cosas.


Mi partida tampoco tiene mucho que contar, me defendí con uñas y dientes en aniquilación, pero la saturación de tervigones todos con brazo de hierro, llevaba 3, pudo conmigo, sus zoantropos en espora acabaron con mi land raider, malantai fue mermando a mi táctica durante dos turnos, al tercero lo reventé. Tirano de enjambre alado fui reculando tratando de destripar tervigones causando varias heridas pero los brazos de hierro me hicieron polvo aumentando su R6 como minimo a 7 en cada turno, solo falló una tirada de peligros de la disformidad que le salió doble 1, si, mis amigos los 1, por lo que sufrió herida pero hizo el maldito brazo de hierro. Al final pierdo por 11 (9 unidades +rompefilas+señor de la guerra) 8 (7 unidades y primera sangre)


Conclusiones:
Es flipante como después de un torneo la llama por el 40k se incendia y las comeduras de bola con las listas ocupa gran parte de pensamiento, la otra parte es follar claro. No veo a los caballeros, después de 4 partidas con ellos no consigo sacarles provecho, entiendo que no se usarlos, pero vamos los he cambiado por los martilleros que se usan igual y no obtengo ni de lejos los mismos resultados, siendo los caballeros más baratos y con mejores habilidades. Seguiré con ellos hasta el 18 de Mayo, campeonato de Alcantarilla y tomaré allí la decisión, eso si, con dados nuevos. Planto cara a los tiranidos/ejércitos horda, pero tal y como está confeccionada mi lista no encuentro la forma de ganar, con tan pocas miniaturas que uso, y eso que he aumentado el número considerablemente en sexta, la saturación de tervigones me arrasa y no consigo llegar al cuerpo a cuerpo para destriparlos y con tantas heridas y resistencia a disparos es complicado.
En fin, trataré de confeccionar una lista un poco mas equilibrada en ese aspecto y solo veo una salida, exploradores.


Estos son los puestos del torneo facilitados por la asociacion "La piedra del mago":


CLASIFICACION
Nombre
Obj. Primarios
Señor Guerra
 Primera Sangre
Rompe Filas
Total
Puntos Torneo
Clasificacion
Alejandro Lopez
30
2
2
2
36
9

Alvaro Molto
16
2
2
2
22
9

David Lopez
29
2
2
3
36
7

Francisco Martinez
23
3
3
1
30
7

Ruben Jimenez
17
2
2
2
22
7

Jose Manuel Carrillo
12
1
1
2
16
7

Draconigro
7
1
2
3
13
7

Carlos Reina
11
3
0
3
16
6

Juan Pedro Tovar
21
3
1
2
27
5

Antonio Moreno
16
2
1
0
19
5
10º
Lorenzo Rubio
12
1
1
0
14
5
11º
Nacho Garcia
9
1
2
1
13
5
12º
Fernando Olivares
8
0
1
2
11
3
13º
Jose Manuel Mondejar
3
1
0
2
6
3
14º
Premio Pintura: Fernando Olivares // Sorteos: Antonio Voreno y Draconigro // Ultima Sangre: Jose Manuel Mondejar.


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Gracias a nuestro amigo Nadie, por facilitarnos la lista del campeonato.


martes, 11 de junio de 2013

Eldar y una amarga despedida



ARLEQUINES UNA TRISTE DESPEDIDA


Desde que soy jugador de W40, (desde quinta, tanpoco ha llovido mucho) no concibo una partida con mis eldar sin los adoradores del dios que ríe, mis queridos Arlequines, por estética me gustaron mucho, y los metí con calzador en todas mis listas, puesto que siendo principiante, era una buena opción para atacar las tropas de mi rival, fueran cuales fueran, (exterminadores, demonios, marines en moto, tiranidos, criaturas monstruosas….etc.) siempre causaban una buena cantidad de bajas, y luego podías hacer que saliesen del combate, gracias a su iniciativa 6, para golpear en tropas mas débiles, pues habías salido debilitado después del enfrentamiento. Y aunque con el poder del vidente tenias que tener cuidado,  a que no se te acercaran mucho los enemigos para dispararte, gracias al velo de las sombras, que le hacia tirar dados para ver si los veían, siempre los podías potenciar con un vidente para repetir las salvaciones falladas y ser una unidad competitiva.


Llego sexta edición y los Arlequines ganaron muchos enteros, tanto que la gente empezó a meterlos en sus ejércitos. Ganando Oscurecido y Sigilo, era una de las tropas mas temidas cuando te enfrentabas a los eldar. Y con el vidente eran casi indestructibles a disparos. Sus asaltos seguían siendo indiscriminados, eso si, intentabas estar siempre en cobertura para que cuando los disparos defensivos no te resultaran un problema a la hora de llegar por la tirada de dos dados. Quizás eran una de las tropas más competitivas cuerpo a cuerpo de sexta.


Pero llego el Codex Eldar y llega el momento de despedirse de ellos, y todo por la política de venta de Gamewordschop, sacar Codex como si fueran churros, sin cuidar los detalles, y hacer un copia, pega:


Los nuevos Arlequines Eldar son quizás ahora la peor tropa del todo el Codex, y eso que no ha cambiado nada desde su Codex anterior nada, bueno si, el único cambio es a peor, siguen costando lo mismo, y el vidente de las sombras tiene el mismo poder, pero ahora ES UN PODER PSIQUITO Y DEJA DE SER AUTOMATICO, como era antes , y como tal hay que tirar dados para ver si puedes tenerlo, con lo que ello conlleva, que se te muera intentando hacerlo, o que no te salta el poder, que siendo dados posibilidades existen, y como la tirada de dados que tiene que realizar el rival para ver si te ve es de 2 D6x2, a la hora de asaltar siempre nos verán y nos comeremos alguna baja…


Por lo que sintiéndolo con todo mi corazón, me parece que no volverán a entrar en una lista en la que solo tenga Eldars, eso si, si llamas a sus hermanos cercanos los Eldars Oscuros, tienes los Arlequines con Oscurecido y Sigilo de serie sin tener que tirar poder… 


Quizás esto no sea del todo una despedida sino mas bien un HASTA LUEGO.

sábado, 1 de junio de 2013

Ya esta aqui el nuevo Codex Eldar!!!!!



                                         
                                                    


                DECEPCION.

Esta es quizás la palabra que para mi describe a la perfección el nuevo Codex Eldar de sexta edición, es sin duda un libro hecho a prisa y corriendo, sin cuidar los detalles y sin terminar.

Para empezar diré, que las ilustraciones dejan mucho que desear, pasas de un Codex en blanco y negro al nuevo en color, y lo único que ha cambiado es eso, el color de las ilustraciones. Se salvan las nuevas, que no las he contado, pero sean unas veinte en un libro de ciento cinco paginas, no creo que sean muchas y por supuesto no están muy bien acabadas.

El formado es como todos los Codex de sexta (algo que no me agrada mucho, pero tendré que acostumbrarme).

Hablemos de los cambios más significativos:

      Los poderes psíquicos: tenemos que tirar en tabla de poderes, para intentar conseguir los poderes que antes los tenias pagando una cantidad de puntos, que ahora los tienes gratis según la maestría….  

      Avatar de Knaine: la bestia de los eldar, ahora tiene cinco ataques, y cinco heridas, ha perdido la invulnerable de 4+ (tiene la de demonio de 5+) corre y dispara, y lo que más miedo me da, iniciativa 10. Su precio en puntos ha subido 40 puntos (comprensible)

      Ya, ni tormenta ni nada que se le parezca, (creo que los vamos a ver poco en sexta)

      Los guardianes. Siguen siendo la misma milicia de siempre, pero ahora saben disparar, su HP 4 les hacen que cuesten un punto mas que en el anterior.

      Los jinetes del viento (las antiguas motos eldar): son los mismos pero les han bajado el precio, y les han subido el HP a 4. (Mínimo en todos los eldar, ahora) y se pueden hacer ahora escuadras hasta de 10.

      Los Exploradores (mis predilectos): los han abaratado en puntos una barbaridad. Disparan y corren (que solo vale con las pistolas, con armas pesadas no), pero todavía estoy mirando como los hacemos vagabundos… cuando lo encuentre os lo diré, a… y se termino el FP 1 con los seises al impactar. (Una pena muuuuuuuu grande)

      El serpiente: mas caro en puntos, y lo del escudo no es para tirar cohetes, los internes los puedes hacer superficiales, pero te sigues comiendo puntos de estructura que es como se petan los vehículos en sexta.

     
      Espectros Aullantes: ni los he mirado, ¿para que quiero una unidad de asalto, sin un vehiculo de asalto? (esperemos que alguien se los lea y les saque un combo bueno)

      Los Escorpiones: Pueden funcionar… tienen sigilo, y infiltración, (en el turno uno puedes asaltar si vas segundo, pero tienes que aguantar mucha tela….) un punto mas caros que los antiguos.

      Los Dragones Llameantes: Estos dejaran de estar en las principales listas.. Han perdido su atractivo que era el poder de CAZACARROS (que no es por hacer internos, las repeticiones, sino para superficiales me sobra), básicamente es para lo que se usan y no lo tiene. Además son muchísimo mas caros 6 puntos por miniatura.

      Arlequines: Los hijos del Dios que Ríe, o mejor dicho, Gamesworkshop se ríe de nosotros, con deciros que no han cambiado nada… y quiero decir nada. Eso si, si quieres unos arlequines en condiciones,  coge los de los Eldars Oscuros, y tendrás oscurecido y sigilo… porque los nuevos de los eldar siguen igual que eran. Tirada de dados para ver si los ves..

      Guardia Espectral: este lo dejo en blanco porque no los he mirado, (los meteremos en el capitulo de nuevo.)

      Los Halcones Cazadores: son lo que eran pero mejorados, ahora los poderes los tiene los Halcones de serie y no hace falta pagar por el exarca para tenerlos, son mucho mas baratos. El lanza granadas es ahora limito a 24 UM, y no pueden levantar el vuelo cuando llegan.. (Ahora nos los pueden interceptar) Atacar y huir es el único poder que tienes que comprar con el exarca.

      Las Arañas de la disformidad: Son mas baratas, y le pasa lo mismo que ha los halcones, llevan los poderes de serie, no tenemos que comprar exarca y aparte poderes.

      Lanzas brillantes: les han pegado un rebajón de puntos, me falta leérmelas bien, pero parece que se puede contar con ellas, con su flanqueo y jinete experto de serie, como los anteriores. Atacar y huir es el único poder que tienes que comprar con el exarca.

      Los segadores siniestros: una rebaja considerable de puntos, y una locura lo que han hecho, puedes meter hasta 10 segadores en la unidad, algo brutal, porque siguen con las mismas armas. También tienes opción de comprar mejoras en sus armas pero para mi están bien de serie.  El exarca con previo pago de puntos lo puedes hacer antiaéreo.

      Batería de apoyo: han subido el precio, y han mejorado algo las armas.

      Falcon : mas caro por su HP4.

      Prisma: mas caro, y solo cambia que puedes disparar en lanza con F9 FP1

Lo dejo aquí por el momento, cuando tenga un ratillo ampliare el comentario.

Si tenéis dudas hacedlas ahora y así voy respondiéndolas sobre la marcha.