Mas rumores semi-confirmados que nos trae Nacho:
Bueno chicos, ha llegado el día, a partir de hoy el codex empieza a estar disponible en muchas tiendas.
En
unos días espero poder hacer un análisis de los principales cambios que
ha sufrido el codex, os adelantos algunas de las primeras cosas que se
van sabiendo:
- Casi todo ahora tiene HP4: guardianes, motos, vipers, bipodes, falcons...
- Las armas shuriken ganan muchos enteros, con 6 hieren automáticamete y tiene fp2.
- Casi todos los eldars tiene una regla especial con la que pueden correr y disparar (y viciversa)
-
Desde mi punto de vista los psiquicos han bajado mucho, cos poderes
aleatorios y muchos que no hacen gran cosa, como añadir o quitar 1 de
fuerza, han perdido mucha potencia.
- Los voladores, sobre todo el caza que va pilotado por un guerrero especialista es letal, pero a su vez es muuuy fragil.
- El caballero espectral es bueno pero es caro, parte de 240 puntos y las versiones más potentes se van a 260/300 puntos.
Yo navegando por la red, he encontrado mas cosas para poder ampliar lo que nos anticipa mi compañero:
"La informacion sale del usuario Sandrorect de Inmaterium, que lo saca a su vez de Warseer"
->La tabla del señor de la guerra (a partir de ahora SG).
1- Un solo uso: Se usa en la fase de disparo o de asalto. Todas las
unidades amigas a 12" del SG pueden repetir los "1" en sus tiradas para
herir
2- Un solo uso: Se usa en la fase de disparo enemiga. Todas las unidades amigas a 12" del SG gana la regla sigilo.
3- El SG y su unidad ganan un +1 a sus tiradas de correr.
4- El SG puede repetir los "1" en sus TS
5- El SG gana la regla dividir el fuego.
6- Las unidades amigas eldar a 6" del SG que hagan despliegue rapido no se dispersan.
->Habilidades de exarcra.
Habilidades del reglamento: Miedo, cazador de mosntruos, vision nocturna, no hay dolor, golpear y huir.
Vision de francotirador: el exarcra hace disparos de precison a 5+
Voluntad de hierro: el exarcra gana +1Ld
Desarmar: antes de resolver los ataques en un desafio el exarcra y su
contrincante tiran 1D6 cada uno, si el exarcra saca mas el rival
contara como si estuviera equipado con 1 arma de CC normal y corriente.
Si la HA del exarcra es superior a su enemigo tiene un +1 a la tirada
(NdT: aqui pueden darse situaciones muy curiosas cuando se desafia a
personajes tiranidos, porque el ignorar armaduras a un tirano de
enjambres no se lo puedes quitar pero si el uso de las garras afiladas)
No sirve para enemigos sin arma. Lo tiene la exarcra de las espectros (y
su señora fenix) los autarcas y el avatar.
Contener el fuego: El exarcra puede disparar 1 tiro mas de lo que podria normalmente. No vale para lanzallamas.
Asesino: antes de resolver los ataques en un desafio el exarcra y su
contrincante tiran 1D6 cada uno, si el exarcra saca mas el rival podra
repetir las tiradas para herir. Si la I del exarcra es superior a su
enemigo tiene un +1 a la tirada.
Escudo de gracia: en desafios el exarcra tiene TSI de 3+
Suerte de batalla: el exarcra tiene una TSI de 4+.
Golpe brutal: el exarcra gana +1F
->El avatar puede ganar poderes de exarcra.
->Reglas especiales del ejercito
1-Vieja nemesis: odio (demonios de Slaneesh y miniaturas con la marca
de Slaneesh) las unidades con esta regla hacen los chequeos de miedos
provocados por demonios de Slaneesh y miniaturas con la marca de
Slaneesh con un -1 a su Ld.
2-Trance de batalla: las miniaturas con esta regla pueden correr y
disparar o disparar y correr. No se pueden disparar armas pesadas usando
esta regla a no ser que tenga la regla lento y sistematico.
->Modificaciones de vehiculos.
1-Rompementes: todas las unidades enemigas y amigas a 12" deben repetir los chequeos de acobardamiento y moral que superen.
2-Matriz camino fantasma: el vechiculo gana la regla moverse a traves de cobertura.
3-Holopantalla: el vechiculo gana +1 a su TSC si se mueve. Lo mas
probable es que cueste lo mismo que su equivalente mas cercano tau.
4-Campo de fuerza: da una TSI de 5+
5-Matriz de punteria cristal: un solo uso (no para andadores) el
vehiculo puede disparar como si solo hubiese movido a velocidad de
crucero.
6-Joyas espirituales: ignora acobardados a 2+ y aturdidos a 4+
7-Motores estelares: los vehiculos no andadores se pueden mover 24"
como velocidad de crucero. Los andadores gana +3" de movimiento.
8-Motores vectoriales: mientras el vehiculo no este inmovilizado podra girar despues de disparar.
->Escudos del serpiente: mientras el escudo este activo tira un
dado por cada impacto interno por el frente y lateral, con un 2+ se
convierten en superficial. El escudo se puede desactivar para usar la
siguiente arma: alcance 60" F7 FP- asalto 1D6+1 ignora cobertura,
acobarda.
->La regla de tormenta de hojas para las catapultas se confirma, tambien siguen con 12" de alcance.
->No hay mas escuadrones en apoyo pesado de los que ya hay.
->El caballero espectral es apoyo pesado.
->La regla monofilamento es la siguiente: si la unidad que sufre
los impacto tiene menos de I3 la fuerza del ataque aumenta en +1 (la F
base de los rifles sigue siendo 6) Todas las heridas provocadas por
estas armas que saquen un "6" tendran FP1
->El cañon espectral ahora tiene F10 FP2 pero sigue con 12" de
alcance los D-guadañas tiene F4 FP2 y plantilla. Sigue con las regla de
un "6" para herir es muerte instantanea (NdT: cuantas cosas con un "6"
para herir ¿no?)
->La D-guadaña pesada del volador tiene 18" de alcance y usa el area pequeña.
->Los guardianes aumentarian en 1 su coste. Los guadianes de asalto igual.
->Un guardian de almas hace a la guarida espectral linea pero los señores fenix no hacen a los especialistas liena.
->Los señores fenix siguen con guerrero eterno y son bastantes
impresionantes (Asuryan por ejemplo coge 1D3 ventajas de señor de la
guerra)
->Los videntes son nivel 3 psiquicos con yelmo cristalino (que
ahora permite usar una carga psiquica para ignorar un resultado de
peligros de disformidad) las runas deproteccion no esta (NdT: garcias
Abdziel). Otro equipo te permite ganar un 2+ de denegar a la bruja (NdT:
gracias Wulfen_king) una vez por batalla. Y hay otra runa que permite
repetir los chequeos psiquicos.
->Los brujos son nivel 1 psiquicos y pueden seguir llendo en moto.
->Las arañas son infanteria retropropulsada no infanteria
retropropulsada de salto como ahora por lo que son mas lentas, pero al
hacer el salto en la fase de asalto mueven 6"+2D6".
->Los autarcas puede coger equipos de sendas (incluye equipo de exarcra)
->Los poderes de los brujos son muy buenos pero si tienes muchos
ponen a llorar a tus contrincante por todas las tiradas para ver que
poderes te tocan (NdT: asi en original)
Primais es el actual perdicion (NdT: dice Doom en ingles pero creo
que es destructor y se ha equivocado ya que Doom es un poder de vidente)
1-Da o quita ocultacion.
2-Mejora la salvacion de una unidad amiga en 1 o reduce la armadua de una unidad enemiga en 1
3-Da o quita 1HA y I
4-Da o quita 1F
5-Corre mas distancia o la unidad enemiga no puede correr
6-No lo recuerda.
->El vidente espiritual tiene el mismo equipo que un vidente.
->Los laser multitubo se disparan primero y si acierta el resto de armas del modelo cuentan como acopladas.
->Los bipodes de guerra ahora tiene una TSI de 5+ pero son descubiertos.
->Nuevo perfil para el cañon primas: alcance 60" F9 pesada 1 lanza.
->HP4 de estandar para todo quisqui (NdT: ¿incluye guardianes?).
->El avatar tiene una herida mas HA/HP/I 10 pero su TSI es de 5+
como cualquier demonio. Sus ataques de CC ahora tienen FP1 y es inmune a
los poderes del saber de piromancia y los efectos de los abrasaalmas.
->Illic permite infiltrase sin restricciones y a cualquier unidad a la que se una.
->La F de los señores espectrales baja hasta 8 pero el espectro filo da +1F y es arma de precision.
->Los vengadores impacables tiene grandadas de plasma y contraataque, pero todo esto hace que sean mas caros.
->Los poderes de su exarcra son suerte de batalla, desarmar y
escudo de gracia (NdT: olvidemonos de esas catapultas de asalto 3 y
recordar que un exarcra solo puede llevar 2 poderes) y su equipo es el
normal.
->Los halcones un pelin mas baratos. No se dispersan nunca y
pueden hacer Skyleap sin necesidad de exarcra pero no se puede usar en
el turno que llegan al campo de batalla.
->Los poderes de exarcra son vision nocturna, vision de francotirador y golpear y correr. El equipo extra es el normal.
->Parece ser que la D-segadoras y la D-segadoras pesadas tiene FP5
(NdT: vamos que seria lanzallamas normales con la regla de muerte
instantanea si sacas un "6" para herir) Las armas con la regla
distorsion tambien hacen impactos internos con un "6" en la tirada de
blindajes
->El tiro nuevo del cañon de primas es un nuevo modo de disparo por lo que en teoria los modos de tiro actuales se conservan.
->Illic Nightspear: tiene HP9, todos sus impactos son de
precision. Permite subir a los exploradores (mucho, pero mucho, mas
baratos ahora) a vagabundos (mas caros ahora) pero los vagabundos
siempre hacen impactos de precision. El arma de Illic es un rifle de
fancro con FP y la regla distorsion.
->Los brujos se cogen de forma parecida a la corte necrona pero
solo pueden distribuirse por unidades de guardianes y guardia espectral.
->El caballero espectral cuesta casi como un landraider y lleva 2
lanzas espectrales de serie sustituibles por la combincacion cañon
solar/escudo o espada/escudo. No tiene invulnerable si no esta equipado
con escudo y solo tiene TSA de 3+
->Los guadianes tiene ahora HA4, HP4 y I5 pueden equiparse con 1
plataforma pesada cada 10 miembros y llevan granadas de plasma de serie.
Los guardianes de asalto y pueden llevar 2 armas especiales y 2 armas
de energia. (NdT: la milicia deja de ser milicia, ahora los que dejan de
tener sentido son los vengadores implacables que solo tiene mas alcance
de sus catapulta, +1 de Ld y armadura y la regla contrataque pero que
no compensa los puntos extra que parece que costaran)
->Poderes de vidente:
1-Fortuna tiene carga psiquica 2 pero tambien permite repetir los chequeos de negar la bruja.
2-Perdicion permite ahora repetir las tiradas de blindaje.
3-Ataque mental tiene ahora carga psiquica 2 y su funcionamiento es muy distinto ahora.
4-Tormenta espectral sigue como ahora pero con las reglas de Haywire
(NdT: la regla que tiene las granadas disruptoras) y fleshbane (NdT: lo
que lo dejas muy bestia, a pesar de que ahora se puede dispersar)
->Los segadores siniestros pueden equiparse con misiles AA con un coste normal para estos misiles.
->Uno de los cazas es un psiquico de nivel 1 que siempre sabe el poder aterrorizar de telepatia
->El yelmo cristalino sigue dando su salvacion de 3+ contra los
peligros de disformidad pero ademas si lo falla puedes hacer lo que
decia otro rumor: gastar 1 carga de disformidad y asi evitar los
peligros.
->El señor espectral tiene +1A en su perfil, -2F y es bastante mas
caro (sobre el 35%) ya no es necesiaro que lleve un arma pesada
obligatoriamente.
->Los lanzas brillantes pueden ir en unidades de 9 miembros, sus
lanzas ahora se llaman lanzas Haywire y cuestan menos (mucho menos).
Parece ser que los lanzas brillantes dejan de llamarse lanzas brillantes
para ser los lanzas de khaine. Tiene flanqueo y jinete experto de
serie.
->El cazador carmesi tiene el perifl de un caminon orko y HP4 y 3
puntos de armazon pero puede convertirse en exarcra para tener HP5 y
poder comprar los poderes exarcra de vision nocturna y vision de
francotirador. Tiene las reglas skyhunter, disparo perfecto y danza
vectorial de serie y esta equipaod con 2 lanzas brillantes y 1 pulsar
(NdT: pedazo francotirador se puede sacar aqui y eso que es un caza
hipersonico hoigan).
->Los bipodes son un pelin mas caros pero viene con los 2 cañones
suriken de serie, mejor perfil y TSI de 5+. Si llevan lanzamisiles eldar
pueden comprar misiles antiaereos (Los guardianes y resto de vehciulos
no)
->El serpiente mucho mas caro (NdT: lo suficiente como, junto a la
subida de guardianes y vengadores, no sea viable tener todo el ejercito
mecanizado por el gran incremento en puntos) pero al menos tiene el
cañon suriken acoplado de serie.
->Las vipers igual de coste.
->Las espectros son un pelin mas baratas (pero siguen igual, porque la regla de foco de batalla a ellas no les vale de mucho)
->Los escropiones no se sabe mucho pero parecen mucho mas bestias
(NdT: lo suficiente como para que en warseer digan que son mejores que
las espectros, incluso contra marines) ya que tienen los poderes de
exarcra del antiguo codex de serie por una pequeña subida en su coste.
->El vidente espectral es un tipo de CG nuevo y usa el perfil de
un vidente pero es psiquico de nivel 2. Tiene la regla marca del
espectro que hace que en cualquier momento puede marcar a una unidad
enemiga a 24" de el. Todas las miniatura de guerreros fantasmas (guarida
espectral, señor espectral y demas) repiten los "1" en sus tiradas para
impactar. Puede usar poderes de telepatia o de batalla.
->Solo puedes tener un concilio de brujos por cada destacamento
primario (asi que nada de brujos en los aliados) y los brujos ya no
pueden unirse a la guardia espectral.
->Los arlequines siguen mas o menos igual pero el vidnete de
sombras es un psiquico de nivel 1 con grandas alucinogenas y que siempre
sabe el poder de velo de lagrimas que es un bendicion que funciona
exactamente como funcionaba antes de la 6ª edicion.
->Los señores fenix son una burradas muy cara en puntos (la de las
espectros por ejemplo cuando asalta reducen en 5 puntos la HA y I de
todos los enemigos en ese combate) llenos de armas de FP (o 1) en CC y
Eldrad es un psiquico de nivel 4 que cada vez que lanza un poder
psiquico tira un dado con un 5+ gana una carga psiquica
Quedamos a la espera del analisis que nos promete Nacho.
Un saludo.