sábado, 27 de julio de 2013

Lista Angeles Oscuros Pachanga a 2000

1999pt Angeles Oscuros 6thª Ed (2013) Roster (Estandar)
Angeles Oscuros 6thª Ed (2013) (Estandar) Selections:
CG (290pts)
Belial, Señor del Ala de Muerte (190pts)
Asalto del Ala de Muerte, Gran Maestre del Ala de Muerte, Marcado por el Castigo, Precisión Táctica
Armadura de Exterminador (Corpulento, Despliegue Rápido, Implacable), Aura de Hierro, Baliza de Teleportación, Bolter de Asalto y Espada del Silencio, Rasgo del Señor de la Guerra (La Caza)
Bibliotecario (100pts)
Circulo Interior, Personaje Independiente, Psíquico
Capucha Psíquica, Espada Psiquica, Nivel de Maestría 2 (35pts)
Servoarmadura
Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes
Élites (235pts)
Caballeros del Ala de Muerte (235pts)
Asalto del Ala de Muerte, Circulo Interior, Fortaleza de Escudos, Martillo de Furia, No puedes esconderte
Armadura de Exterminador (Corpulento, Despliegue Rápido, Implacable), 4x Caballero (184pts), Escudo de Tormenta, Maza de Absolución (Azote del Traidor)
Maestre Caballero (51pts)
Escudo de Tormenta, Flagelo de los No Perdonados (Azote del Traidor)
Tropas de línea (886pts)
Escuadra de Exploradores (140pts)
Escuadras de Combate, Exploradores, Infiltración, Mover a Traves de Cobertura, Y no conocerán el miedo
Armadura Explorador, Capas de Camuflaje (20pts), 9x Explorador (108pts), Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Pistola Bólter, 9x Rifle de Francotirador
Sargento Explorador (12pts)
Espada Sierra, Pistola Bólter, Rifle de Francotirador
Escuadra de Exterminadores del Ala de Muerte (Con Azrael o Belial) (441pts)
Asalto del Ala de Muerte, Ataque Vengativo, Circulo Interior, Dividir el Fuego
Armadura de Exterminador (Corpulento, Despliegue Rápido, Implacable), 4x Bolter de Asalto y Puño de Combate, 8x Exterminador (352pts), Lanzamisiles Ciclón (25pts), 4x Martillo de Trueno y Escudo Tormenta (20pts)
Sargento Exterminador (44pts)
Bolter de Asalto y Espada de Energía
Escuadra Táctica (220pts)
Determinación Oscura, Escuadras de Combate, Y no conocerán el miedo
Bólter, Cañón de Plasma (15pts), Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, 9x Marine Espacial (126pts), Pistola Bólter, Rifle de Plasma (15pts), Servoarmadura
Rhino (35pts)
Reparación
Bólter de Asalto, Descargadores de Humo, Reflector
Sargento Marine Espacial (29pts)
Espada de Energía (15pts), Pistola Bólter
Escuadra Táctica (85pts)
Determinación Oscura, Escuadras de Combate, Y no conocerán el miedo
Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Lanzamisiles (15pts), 4x Marine Espacial (56pts), Pistola Bólter, Servoarmadura
Sargento Marine Espacial (14pts)
Espada Sierra, Pistola Bólter

Ataque rápido (271pts)
Escuadrón de Ataque Ala de Cuervo (191pts)
Escuadras de Combate, Tácticas de Combate, Y no conocerán el miedo
Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, 5x Marine Espacial Motorista (135pts), Pistola Bólter, Rifle de Fusión (10pts), Rifle de Plasma (15pts) (Sobrecalentamiento), Servoarmadura
Motocicleta
Bólter Acoplado
Sargento Marine Espacial Motorista (31pts)
Bombas de Fusión (5pts), Espada Sierra, Pistola Bólter
Mortaja del Ala de Cuervo (80pts)
Despliegue Rápido, Exploradores, Icono del Antiguo Caliban, Mortaja de los Angeles
Bólter Pesado
Apoyo pesado (315pts)
Land Raider (250pts)
Poder del Espíritu Máquina, Vehículo de Asalto
Bólter Pesado Acoplado, Cañón Láser Acoplado x2, Descargadores de Humo, Reflector
Whirlwind (65pts)
Descargadores de Humo, Lanzamisiles Múltiple Whirlwind, Reflector

martes, 23 de julio de 2013

Lista eldar a 1999 puntos



Voy a publicar mi primera lista eldar con el nuevo codex. La lista es para jugar entre amigos ya que no tengo las figuras todavia.

Aqui va la lista:

Destacamento del Cielo Brujo (1997pts)

2000pt Eldar 6ª Ed (2013) Roster (Estandar)

Eldar 6ª Ed (2013) (Estandar) Selections:

(No Category) (285pts)

  • Cónclave de Brujos (250pts)
    Condenación ancestral, Psíquico Nivel Maestría 1, Trance de Batalla, Veloz
    • Brujo (50pts)
      Arma Bruja, Armadura rúnica, Brujos en Motocicleta a reacción (15pts), Pistola shuriken
    • Brujo (50pts)
      Arma Bruja, Armadura rúnica, Brujos en Motocicleta a reacción (15pts), Pistola shuriken
    • Brujo (50pts)
      Arma Bruja, Armadura rúnica, Brujos en Motocicleta a reacción (15pts), Pistola shuriken
    • Brujo (50pts)
      Arma Bruja, Armadura rúnica, Brujos en Motocicleta a reacción (15pts), Pistola shuriken
    • Brujo (50pts)
      Arma Bruja, Armadura rúnica, Brujos en Motocicleta a reacción (15pts), Pistola shuriken
  • Cónclave de Brujos (35pts)
    Condenación ancestral, Psíquico Nivel Maestría 1, Trance de Batalla, Veloz
    Runas de Batalla (Runas de Batalla)
    • Brujo (35pts)
      Arma Bruja, Armadura rúnica, Pistola shuriken

CG (310pts)

  • Avatar de Khaine (195pts)
    Condenación ancestral, Coraje, Cuerpo ardiente, Demonio, Despertar de Khaine, Personaje especial, Trance de Batalla, Veloz
    Vestigio de gloria
  • Vidente (115pts)
    Condenación ancestral, Personaje independiente, Poderes psíquicos, Psíquico Nivel Maestría 3, Trance de Batalla, Veloz
    Arma Bruja, Armadura rúnica, Motocicleta a reacción (15pts), Pistola shuriken, Yelmo cristalino

Élites (191pts)

  • Escorpiones Asesinos (191pts)
    Condenación ancestral, Infiltración, Mover a través de cobertura, Sigilo, Trance de Batalla, Veloz
    • 8x Escorpión Asesino (136pts)
      8x Espada escorpión, 8x Granadas de plasma, 8x Mandibláseres, 8x Pistola Shuriken
    • Exarca (55pts)
      Cazador de Monstruos (5pts), Espada Escorpión y Pinza Escorpión (30pts), Golpe demoledor (10pts) (Golpe demoledor), Granadas de plasma, Mandiibláseres

Tropas de línea (492pts)

  • Escuadrón de Jinetes del Viento (51pts)
    3x Motocicleta a reacción (51pts)
  • Escuadrón de Jinetes del Viento (51pts)
    3x Motocicleta a reacción (51pts)
  • Exploradores (96pts)
    Condenación ancestral, Infiltración, Mover a través de cobertura, Sigilo, Trance de Batalla, Veloz
    • 8x Explorador (96pts)
      8x Pistola shuriken, 8x Rifle de Explorador
  • Exploradores (84pts)
    Condenación ancestral, Infiltración, Mover a través de cobertura, Sigilo, Trance de Batalla, Veloz
    • 7x Explorador (84pts)
      7x Pistola shuriken, 7x Rifle de Explorador
  • Guardianes de Defensa (210pts)
    Condenación ancestral, Trance de Batalla, Veloz
    Plataforma gravitatoria
    • 10x Guardián (90pts)
      10x Catapulta shuriken, 10x Granadas de plásma
    • Serpiente (120pts)
      Catapultas shuriken acopladas, Cañón estelar acoplado (5pts), Escudo serpiente

Ataque rápido (129pts)

  • Arañas de Disformidad (129pts)
    Atacar y huir, Condenación ancestral, Trance de Batalla, Veloz
    • 6x Araña de Disformidad (114pts)
      6x Generador de salto disforme, 6x Rifle Monofilamento
    • Exarca (15pts)
      Generador de salto disforme, Rifle Monofilamento acoplado (5pts)

Apoyo pesado (590pts)

  • Batería de Apoyo Ira de Vaul (165pts)
    Condenación ancestral, Trance de Batalla, Veloz
    • Arma de Apoyo (55pts)
      Catapulta shuriken, D-Cannon (25pts), Granadas de plasma
    • Arma de Apoyo (55pts)
      Catapulta shuriken, D-Cannon (25pts), Granadas de plasma
    • Arma de Apoyo (55pts)
      Catapulta shuriken, D-Cannon (25pts), Granadas de plasma
  • Prisma (125pts)
    Catapultas shuriken acopladas, Cañón Prisma
  • Segadores siniestros (300pts)
    Condenación ancestral, Lento y sistemático
    • Segador siniestro (30pts)
      Lanzamisiles segador, Telémtro segador
    • Segador siniestro (30pts)
      Lanzamisiles segador, Telémtro segador
    • Segador siniestro (30pts)
      Lanzamisiles segador, Telémtro segador
    • Segador siniestro (30pts)
      Lanzamisiles segador, Telémtro segador
    • Segador siniestro (30pts)
      Lanzamisiles segador, Telémtro segador
    • Segador siniestro (30pts)
      Lanzamisiles segador, Telémtro segador
    • Serpiente (120pts)
      Catapultas shuriken acopladas, Cañón estelar acoplado (5pts), Escudo serpiente 



      Esta es la lista con la que me enfrentare a Caos y Angeles Oscuros
      el dia 3 de agosto, ya hos diremos como han ido las partidas.

viernes, 14 de junio de 2013

Codex Eldar: Lo mejor del Ejército





En la sección de Cuartel general encontramos a los psíquicos, que son la base del ejercito eldar, poca cosa podemos escoger como nuestro general que cualquiera de los videntes eldar. Tanto, Eldrad como un vidente potenciado con chucherías es la mejor opción a mi parecer para poner en nuestra lista. Por ejemplo:

Un Vidente cuesta 100 puntos y le ponemos una Moto 15 puntos mas (ganamos salvación de 3+ mas resistencia 4) mas la piedra fénix 25 puntos y para asegurarnos que los poderes no nos fallen muchos le ponemos la Runa de adivinación 15 puntos mas, lo que hace un total de 155. Lo que nos hace un buen cabeza de ejercito,  y competitivo.

Cogiendo a Eldrad Uthran, tenemos a un vidente con maestría 4, en vez de 3, y con todas las runas, mas su resistencia 4 y su salvación invulnerable eso si de 3+  a lo que le añadimos el báculo, que hiriendo a dos, es un arma psíquica y nos de la facilidad de con un 5 o 6 poder recuperar un punto de maestría, Es quizás la mejor opción de cuartel general, pero su coste puede trastocar nuestra lista 205 puntos.


Otros de los C.G. que me gusta tener entres mis filas es el Avata de Khaine, aunque lo han trastocado un poco quitándole la salvación invulnerable de 4+ y subiendo sus puntos a los 195, sigue siendo una buena opción con sus 5 ataques de FP 2 y su iniciativa a 10 es una bestia parda a la que da miedo enfrentarte en el cuerpo a cuerpo, usándolo para defender y metidito en ruinas, seguimos teniendo esa salvación de 4+.

En la opción de Línea tenemos la mejor línea del W40k y más opciones que podemos usar en nuestro ejército:


Las motos a reacción o como las llaman ahora el escuadrón de jinetes del viento, es la mejor opción de línea de todo el  40k, salvación de 3+ mas la de 5+ por esquivo, con una movilidad increíble, acrecentada ahora con el trance de batalla (dispara y corre). Y todo esto solo por 17 puntitos, parece caro…. Noooooo. Por 51 puntos tenemos nuestra unidad. Como los petisúes, a mi me daban dos.

Los Exploradores siempre es una buena opción en mis listas, los infiltran o flaqueas, y metiditos en cobertura es una tropa que da mucho folión a los enemigos, mas ahora que les han bajado el precio a 12 puntitos, podemos meter mas de 6, para que así sean un quebradero de cabeza a todas esas criaturas monstruosas y bichos gordos con resistencia altas, a las que siempre herimos a 4+ y siendo aceradas, podemos hacer mucha pupa.

Guardias de defensa, quizás una opción mejor que los vengadores, auque perdemos rango de disparo comparado con los vengadores, ganamos puntos, ya que 10 guardianes solo valen 90, puntos y 10 vengadores 130. Metiéndolos en un Serpiente, bajándolos y descargando todos los disparos y pies para que os quiero, pueden cumplir igual que los vengadores.

Continuara....

miércoles, 12 de junio de 2013

Torneos, Conclusiones y Posiciones.



UNOS (1) Y FULLERIAS BAJO LA TORMENTA
 


Bueno, comencemos la crónica de este campeonato de forma subjetiva, obviamente puesto que lo escribo Yo, a la espera como siempre de los cometarios del señor Matore, que nunca llegan.
Después del madrugón y evasión del control de alcoholemia, gracias a la incesante lluvia que nos acompañó desde la temprana salida hasta Pacheco’s Tower. Pese a mi insistencia por quedar más tarde, sabedor de que nunca se empieza a la hora que indican, supuestamente empezaba a las 09.00 y fue a las 09.30 tal y como yo indicaba. Pero bueno vamos al lío.

Los emparejamientos me dejan contra una de marines vainilla y a Matore con necrones. Desconozco lo porvenires de la partida Eldar´s vs Necrones, como siempre a falta de ampliación de información los Eldars ganaron, creo recordar por puntos secundarios puesto que eran la misión de las bases contra unos fulleros necrones que al final fueron los terceros en el campeonato. Bien por el señor Matore. En mi caso me enfrentaba a una lista de tácticas con los laseres y misiles, 4 en total, mas una de devastadores con dos laseres y dos misiles, dreadnought con dos cañones automáticos acoplados, predator full laser, 5 exploradores, sicarius y calgar. Pierdo la iniciativa y dejo a Samael y las motos en reserva. En mi base los 5 veteranos con el estandarte de la devastación en el rhino y la táctica dividida en dos de 5 flanqueados por mi predator y el land raider a la vanguardia por detrás de la mortaja para protegerlo de los laseres. Consigo superar su primer turno de disparo gracias las salvaciones de la mortaja que le daba al land +5 de cobertura por estar delante y al darle sigilo salvaba a +4, entre eso y el blindaje 14 pudo sobrevivir el land. En mi turno cae Belial y sus 6 exter en su base provocando la muerte de los exploradores que la custodiaban. El land raider avanzó y disparó a su predator al igual que hizo el mío pero sin resultados. Primera sangre para mi. En el turno dos comienza el baile de los unos, sus dos tácticas cercanas a los exter dirigen su fuego hacia mi sin grandes impactos tan solo 3 heridas. Tiro los dados un 2 y dos 1. Bien, dos exterminadores menos, la mortaja y el land siguen sobreviviendo. Asalto a los tácticos después de los disparos eliminando una táctica y a sicarius. Las motos con Samael flanquean, pero aparecen por  el flanco opuesto a su base, donde están otras dos tácticas y el dread, eliminan unos cuantos tácticos. Mi predator elimina su predator. Comienza el turno 3 y el pescado está vendido, sabe que no puede disputarme mi base y mantener la suya le va a resultar complicado, por lo que enfoca el resto de turno a rompefilas y matarme el señor de la guerra y a intentar disputarme su base. Elimina algunas motos, mas de lo que yo esperaba con las dos tácticas que comienzan a recular hacia su base, increíble como a base de disparos apresurados con los laseres y los misiles me hacia bajas, realizó 6 disparos apresurados, solo falló uno. La táctica con calgar asaltó a Belial y la otra táctica que le quedaba comenzó a avanzar a mi zona de despliegue. Los caballeros salen a por sus devastadores fallando la tirada para asaltar. Belial acaba con sobrevive al asalto de calgar sin sufrir heridas mientras que el recibe 2 el resto de sus táctica desaparece. Samael persigue las tácticas haciendo que una huya. Aquí terminó la partida, Belial terminó con Calgar cogiendo su base, esta vez si los caballeros después de sufrir alguna baja por los disparos de los devastadores, dos unos de nuevo, consiguieron asaltar pero no eliminaron los devastadores Samael calló después de recibir 4 heridas del dread, salvó una, Un 6, un 2 y dos 1. Quinto turno, acabo con los devastadores y permanezco firme en mi base y en la suya, tirada de dados y… efectivamente un 1, no hay turno 6. 3(base)+3(base)+1(primera sangre)+1(señor de la guerra)+1(rompefilas)=9 contra 2(rompefilas y señor de la guerra. Directo a la mesa 1.


Después de los emparejamientos al matore le vuelven a tocar necrones en la mesa 3 contra rubo, antiguo jugador de eldars, por lo que a priori parece una partida complicada para el matore. A la espera de que amplie la información perdió por los halcones. Era la misión de reconocimiento. Curiosamente a mi, no me tocaron ni tiranidos ni necrones sino otra vez vainillas, recuerdo que en la mesa 1 (me cago en la puta tenía que haber abandonado su base). Esta vez una lista mucho mas pulida, biblio y calgar con 10 martilleros, cuatro tácticas en escuadras de combate y dos rhinos, el cañonaco de los vainillas con su tecnomarine, aegis y tres Stormtalon. Misión de objetivos, no hay mucho que contar de esta partida, he dicho ya que era la mesa 1, uno, si uno, porque esta fue la partida de los unos, nadie y su colega de la organización que estaban por allí literalmente dijeron, usa otros dados tío. En fin los caballeros otra vez fallaron el asalto y usando la habilidad especial no tumbaron 5 martilleros que quedaban después de la batalla contra Belial. En definitiva hasta el turno 4 tuve mis opciones, pero el cañón podía disparar 4 plantillas de F5 que ignoran cobertura, que hicieron estragos a la mortaja y las motos, una vez perdí el centro del tablero las stormtalón se dedicaron a limpiar objetivos. Conseguí tumbar una obteniendo un punto. Al final pierdo por 3+1+1 objetivos +1 mortaja contra 1+1 primera sangre y stormtalon. 6-2.


Comimos todos en el bar cercano charramos de los posibles emparejamientos teniendo claro que me tocaba o matore o un tiranido, no tire dados, pero si llego a tirar me hubiera salido un 1, me tocó el tiranido y no el matore que le tocó otro tiranido, mesas contiguas, si no recuerdo mal 4 matore y yo 5, por lo que a puntuación me iba ganando. Pero he aquí el destino su tiranido era NOVATO, pero que mierda esto? El matore le tenía que explicar cosas. What the fuck! Solo llevaba un tervigón que decidió ocultar y no parir termagantes. Llevaba a Mawloc y otro trigón, sin tirano de enjambre, llevaba guerreros tiranidos y unidades de disparo y encima no sabía usar a malantai, el fullero del matore hacia salvaciones de armadura contra la maldición, además de las fullerías de la f5 de las catapultas suriken y los laseres de los halcones. Increible la potra que tuvo con el rival. Por cierto de esta conozco tantos detalles puesto que tardaron una eternidad, repito, el matore le iba explicando cosas.


Mi partida tampoco tiene mucho que contar, me defendí con uñas y dientes en aniquilación, pero la saturación de tervigones todos con brazo de hierro, llevaba 3, pudo conmigo, sus zoantropos en espora acabaron con mi land raider, malantai fue mermando a mi táctica durante dos turnos, al tercero lo reventé. Tirano de enjambre alado fui reculando tratando de destripar tervigones causando varias heridas pero los brazos de hierro me hicieron polvo aumentando su R6 como minimo a 7 en cada turno, solo falló una tirada de peligros de la disformidad que le salió doble 1, si, mis amigos los 1, por lo que sufrió herida pero hizo el maldito brazo de hierro. Al final pierdo por 11 (9 unidades +rompefilas+señor de la guerra) 8 (7 unidades y primera sangre)


Conclusiones:
Es flipante como después de un torneo la llama por el 40k se incendia y las comeduras de bola con las listas ocupa gran parte de pensamiento, la otra parte es follar claro. No veo a los caballeros, después de 4 partidas con ellos no consigo sacarles provecho, entiendo que no se usarlos, pero vamos los he cambiado por los martilleros que se usan igual y no obtengo ni de lejos los mismos resultados, siendo los caballeros más baratos y con mejores habilidades. Seguiré con ellos hasta el 18 de Mayo, campeonato de Alcantarilla y tomaré allí la decisión, eso si, con dados nuevos. Planto cara a los tiranidos/ejércitos horda, pero tal y como está confeccionada mi lista no encuentro la forma de ganar, con tan pocas miniaturas que uso, y eso que he aumentado el número considerablemente en sexta, la saturación de tervigones me arrasa y no consigo llegar al cuerpo a cuerpo para destriparlos y con tantas heridas y resistencia a disparos es complicado.
En fin, trataré de confeccionar una lista un poco mas equilibrada en ese aspecto y solo veo una salida, exploradores.


Estos son los puestos del torneo facilitados por la asociacion "La piedra del mago":


CLASIFICACION
Nombre
Obj. Primarios
Señor Guerra
 Primera Sangre
Rompe Filas
Total
Puntos Torneo
Clasificacion
Alejandro Lopez
30
2
2
2
36
9

Alvaro Molto
16
2
2
2
22
9

David Lopez
29
2
2
3
36
7

Francisco Martinez
23
3
3
1
30
7

Ruben Jimenez
17
2
2
2
22
7

Jose Manuel Carrillo
12
1
1
2
16
7

Draconigro
7
1
2
3
13
7

Carlos Reina
11
3
0
3
16
6

Juan Pedro Tovar
21
3
1
2
27
5

Antonio Moreno
16
2
1
0
19
5
10º
Lorenzo Rubio
12
1
1
0
14
5
11º
Nacho Garcia
9
1
2
1
13
5
12º
Fernando Olivares
8
0
1
2
11
3
13º
Jose Manuel Mondejar
3
1
0
2
6
3
14º
Premio Pintura: Fernando Olivares // Sorteos: Antonio Voreno y Draconigro // Ultima Sangre: Jose Manuel Mondejar.


************

Gracias a nuestro amigo Nadie, por facilitarnos la lista del campeonato.


martes, 11 de junio de 2013

Eldar y una amarga despedida



ARLEQUINES UNA TRISTE DESPEDIDA


Desde que soy jugador de W40, (desde quinta, tanpoco ha llovido mucho) no concibo una partida con mis eldar sin los adoradores del dios que ríe, mis queridos Arlequines, por estética me gustaron mucho, y los metí con calzador en todas mis listas, puesto que siendo principiante, era una buena opción para atacar las tropas de mi rival, fueran cuales fueran, (exterminadores, demonios, marines en moto, tiranidos, criaturas monstruosas….etc.) siempre causaban una buena cantidad de bajas, y luego podías hacer que saliesen del combate, gracias a su iniciativa 6, para golpear en tropas mas débiles, pues habías salido debilitado después del enfrentamiento. Y aunque con el poder del vidente tenias que tener cuidado,  a que no se te acercaran mucho los enemigos para dispararte, gracias al velo de las sombras, que le hacia tirar dados para ver si los veían, siempre los podías potenciar con un vidente para repetir las salvaciones falladas y ser una unidad competitiva.


Llego sexta edición y los Arlequines ganaron muchos enteros, tanto que la gente empezó a meterlos en sus ejércitos. Ganando Oscurecido y Sigilo, era una de las tropas mas temidas cuando te enfrentabas a los eldar. Y con el vidente eran casi indestructibles a disparos. Sus asaltos seguían siendo indiscriminados, eso si, intentabas estar siempre en cobertura para que cuando los disparos defensivos no te resultaran un problema a la hora de llegar por la tirada de dos dados. Quizás eran una de las tropas más competitivas cuerpo a cuerpo de sexta.


Pero llego el Codex Eldar y llega el momento de despedirse de ellos, y todo por la política de venta de Gamewordschop, sacar Codex como si fueran churros, sin cuidar los detalles, y hacer un copia, pega:


Los nuevos Arlequines Eldar son quizás ahora la peor tropa del todo el Codex, y eso que no ha cambiado nada desde su Codex anterior nada, bueno si, el único cambio es a peor, siguen costando lo mismo, y el vidente de las sombras tiene el mismo poder, pero ahora ES UN PODER PSIQUITO Y DEJA DE SER AUTOMATICO, como era antes , y como tal hay que tirar dados para ver si puedes tenerlo, con lo que ello conlleva, que se te muera intentando hacerlo, o que no te salta el poder, que siendo dados posibilidades existen, y como la tirada de dados que tiene que realizar el rival para ver si te ve es de 2 D6x2, a la hora de asaltar siempre nos verán y nos comeremos alguna baja…


Por lo que sintiéndolo con todo mi corazón, me parece que no volverán a entrar en una lista en la que solo tenga Eldars, eso si, si llamas a sus hermanos cercanos los Eldars Oscuros, tienes los Arlequines con Oscurecido y Sigilo de serie sin tener que tirar poder… 


Quizás esto no sea del todo una despedida sino mas bien un HASTA LUEGO.

sábado, 1 de junio de 2013

Ya esta aqui el nuevo Codex Eldar!!!!!



                                         
                                                    


                DECEPCION.

Esta es quizás la palabra que para mi describe a la perfección el nuevo Codex Eldar de sexta edición, es sin duda un libro hecho a prisa y corriendo, sin cuidar los detalles y sin terminar.

Para empezar diré, que las ilustraciones dejan mucho que desear, pasas de un Codex en blanco y negro al nuevo en color, y lo único que ha cambiado es eso, el color de las ilustraciones. Se salvan las nuevas, que no las he contado, pero sean unas veinte en un libro de ciento cinco paginas, no creo que sean muchas y por supuesto no están muy bien acabadas.

El formado es como todos los Codex de sexta (algo que no me agrada mucho, pero tendré que acostumbrarme).

Hablemos de los cambios más significativos:

      Los poderes psíquicos: tenemos que tirar en tabla de poderes, para intentar conseguir los poderes que antes los tenias pagando una cantidad de puntos, que ahora los tienes gratis según la maestría….  

      Avatar de Knaine: la bestia de los eldar, ahora tiene cinco ataques, y cinco heridas, ha perdido la invulnerable de 4+ (tiene la de demonio de 5+) corre y dispara, y lo que más miedo me da, iniciativa 10. Su precio en puntos ha subido 40 puntos (comprensible)

      Ya, ni tormenta ni nada que se le parezca, (creo que los vamos a ver poco en sexta)

      Los guardianes. Siguen siendo la misma milicia de siempre, pero ahora saben disparar, su HP 4 les hacen que cuesten un punto mas que en el anterior.

      Los jinetes del viento (las antiguas motos eldar): son los mismos pero les han bajado el precio, y les han subido el HP a 4. (Mínimo en todos los eldar, ahora) y se pueden hacer ahora escuadras hasta de 10.

      Los Exploradores (mis predilectos): los han abaratado en puntos una barbaridad. Disparan y corren (que solo vale con las pistolas, con armas pesadas no), pero todavía estoy mirando como los hacemos vagabundos… cuando lo encuentre os lo diré, a… y se termino el FP 1 con los seises al impactar. (Una pena muuuuuuuu grande)

      El serpiente: mas caro en puntos, y lo del escudo no es para tirar cohetes, los internes los puedes hacer superficiales, pero te sigues comiendo puntos de estructura que es como se petan los vehículos en sexta.

     
      Espectros Aullantes: ni los he mirado, ¿para que quiero una unidad de asalto, sin un vehiculo de asalto? (esperemos que alguien se los lea y les saque un combo bueno)

      Los Escorpiones: Pueden funcionar… tienen sigilo, y infiltración, (en el turno uno puedes asaltar si vas segundo, pero tienes que aguantar mucha tela….) un punto mas caros que los antiguos.

      Los Dragones Llameantes: Estos dejaran de estar en las principales listas.. Han perdido su atractivo que era el poder de CAZACARROS (que no es por hacer internos, las repeticiones, sino para superficiales me sobra), básicamente es para lo que se usan y no lo tiene. Además son muchísimo mas caros 6 puntos por miniatura.

      Arlequines: Los hijos del Dios que Ríe, o mejor dicho, Gamesworkshop se ríe de nosotros, con deciros que no han cambiado nada… y quiero decir nada. Eso si, si quieres unos arlequines en condiciones,  coge los de los Eldars Oscuros, y tendrás oscurecido y sigilo… porque los nuevos de los eldar siguen igual que eran. Tirada de dados para ver si los ves..

      Guardia Espectral: este lo dejo en blanco porque no los he mirado, (los meteremos en el capitulo de nuevo.)

      Los Halcones Cazadores: son lo que eran pero mejorados, ahora los poderes los tiene los Halcones de serie y no hace falta pagar por el exarca para tenerlos, son mucho mas baratos. El lanza granadas es ahora limito a 24 UM, y no pueden levantar el vuelo cuando llegan.. (Ahora nos los pueden interceptar) Atacar y huir es el único poder que tienes que comprar con el exarca.

      Las Arañas de la disformidad: Son mas baratas, y le pasa lo mismo que ha los halcones, llevan los poderes de serie, no tenemos que comprar exarca y aparte poderes.

      Lanzas brillantes: les han pegado un rebajón de puntos, me falta leérmelas bien, pero parece que se puede contar con ellas, con su flanqueo y jinete experto de serie, como los anteriores. Atacar y huir es el único poder que tienes que comprar con el exarca.

      Los segadores siniestros: una rebaja considerable de puntos, y una locura lo que han hecho, puedes meter hasta 10 segadores en la unidad, algo brutal, porque siguen con las mismas armas. También tienes opción de comprar mejoras en sus armas pero para mi están bien de serie.  El exarca con previo pago de puntos lo puedes hacer antiaéreo.

      Batería de apoyo: han subido el precio, y han mejorado algo las armas.

      Falcon : mas caro por su HP4.

      Prisma: mas caro, y solo cambia que puedes disparar en lanza con F9 FP1

Lo dejo aquí por el momento, cuando tenga un ratillo ampliare el comentario.

Si tenéis dudas hacedlas ahora y así voy respondiéndolas sobre la marcha.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            

jueves, 30 de mayo de 2013

Y por fin el Video-informe

Videoinforme
http://youtu.be/Krc69P6mlb0

A dos dias de la salida oficial nos contentamos con mas rumores ELDARS..

 Mas rumores semi-confirmados que nos trae Nacho:
Bueno chicos, ha llegado el día, a partir de hoy el codex empieza a estar disponible en muchas tiendas.

En unos días espero poder hacer un análisis de los principales cambios que ha sufrido el codex, os adelantos algunas de las primeras cosas que se van sabiendo:

- Casi todo ahora tiene HP4: guardianes, motos, vipers, bipodes, falcons...

- Las armas shuriken ganan muchos enteros, con 6 hieren automáticamete y tiene fp2.

- Casi todos los eldars tiene una regla especial con la que pueden correr y disparar (y viciversa)

- Desde mi punto de vista los psiquicos han bajado mucho, cos poderes aleatorios y muchos que no hacen gran cosa, como añadir o quitar 1 de fuerza, han perdido mucha potencia.

- Los voladores, sobre todo el caza que va pilotado por un guerrero especialista es letal, pero a su vez es muuuy fragil.

- El caballero espectral es bueno pero es caro, parte de 240 puntos y las versiones más potentes se van a 260/300 puntos.

Yo navegando por la red, he encontrado mas cosas para poder ampliar lo que nos anticipa mi compañero:

"La informacion sale del usuario Sandrorect de Inmaterium, que lo saca a su vez de Warseer"

->La tabla del señor de la guerra (a partir de ahora SG).
1- Un solo uso: Se usa en la fase de disparo o de asalto. Todas las unidades amigas a 12" del SG pueden repetir los "1" en sus tiradas para herir
2- Un solo uso: Se usa en la fase de disparo enemiga. Todas las unidades amigas a 12" del SG gana la regla sigilo.
3- El SG y su unidad ganan un +1 a sus tiradas de correr.
4- El SG puede repetir los "1" en sus TS
5- El SG gana la regla dividir el fuego.
6- Las unidades amigas eldar a 6" del SG que hagan despliegue rapido no se dispersan.

->Habilidades de exarcra.
Habilidades del reglamento: Miedo, cazador de mosntruos, vision nocturna, no hay dolor, golpear y huir.
Vision de francotirador: el exarcra hace disparos de precison a 5+
Voluntad de hierro: el exarcra gana +1Ld
Desarmar: antes de resolver los ataques en un desafio el exarcra y su contrincante tiran 1D6 cada uno, si el exarcra saca mas el rival contara como si estuviera equipado con 1 arma de CC normal y corriente. Si la HA del exarcra es superior a su enemigo tiene un +1 a la tirada (NdT: aqui pueden darse situaciones muy curiosas cuando se desafia a personajes tiranidos, porque el ignorar armaduras a un tirano de enjambres no se lo puedes quitar pero si el uso de las garras afiladas) No sirve para enemigos sin arma. Lo tiene la exarcra de las espectros (y su señora fenix) los autarcas y el avatar.
Contener el fuego: El exarcra puede disparar 1 tiro mas de lo que podria normalmente. No vale para lanzallamas.
Asesino: antes de resolver los ataques en un desafio el exarcra y su contrincante tiran 1D6 cada uno, si el exarcra saca mas el rival podra repetir las tiradas para herir. Si la I del exarcra es superior a su enemigo tiene un +1 a la tirada.
Escudo de gracia: en desafios el exarcra tiene TSI de 3+
Suerte de batalla: el exarcra tiene una TSI de 4+.
Golpe brutal: el exarcra gana +1F
->El avatar puede ganar poderes de exarcra.
->Reglas especiales del ejercito
1-Vieja nemesis: odio (demonios de Slaneesh y miniaturas con la marca de Slaneesh) las unidades con esta regla hacen los chequeos de miedos provocados por demonios de Slaneesh y miniaturas con la marca de Slaneesh con un -1 a su Ld.
2-Trance de batalla: las miniaturas con esta regla pueden correr y disparar o disparar y correr. No se pueden disparar armas pesadas usando esta regla a no ser que tenga la regla lento y sistematico.
->Modificaciones de vehiculos.
1-Rompementes: todas las unidades enemigas y amigas a 12" deben repetir los chequeos de acobardamiento y moral que superen.
2-Matriz camino fantasma: el vechiculo gana la regla moverse a traves de cobertura.
3-Holopantalla: el vechiculo gana +1 a su TSC si se mueve. Lo mas probable es que cueste lo mismo que su equivalente mas cercano tau.
4-Campo de fuerza: da una TSI de 5+
5-Matriz de punteria cristal: un solo uso (no para andadores) el vehiculo puede disparar como si solo hubiese movido a velocidad de crucero.
6-Joyas espirituales: ignora acobardados a 2+ y aturdidos a 4+
7-Motores estelares: los vehiculos no andadores se pueden mover 24" como velocidad de crucero. Los andadores gana +3" de movimiento.
8-Motores vectoriales: mientras el vehiculo no este inmovilizado podra girar despues de disparar.
 ->Escudos del serpiente: mientras el escudo este activo tira un dado por cada impacto interno por el frente y lateral, con un 2+ se convierten en superficial. El escudo se puede desactivar para usar la siguiente arma: alcance 60" F7 FP- asalto 1D6+1 ignora cobertura, acobarda.
 ->La regla de tormenta de hojas para las catapultas se confirma, tambien siguen con 12" de alcance.
->No hay mas escuadrones en apoyo pesado de los que ya hay.
->El caballero espectral es apoyo pesado.
->La regla monofilamento es la siguiente: si la unidad que sufre los impacto tiene menos de I3 la fuerza del ataque aumenta en +1 (la F base de los rifles sigue siendo 6) Todas las heridas provocadas por estas armas que saquen un "6" tendran FP1
->El cañon espectral ahora tiene F10 FP2 pero sigue con 12" de alcance los D-guadañas tiene F4 FP2 y plantilla. Sigue con las regla de un "6" para herir es muerte instantanea (NdT: cuantas cosas con un "6" para herir ¿no?)
->La D-guadaña pesada del volador tiene 18" de alcance y usa el area pequeña.
->Los guardianes aumentarian en 1 su coste. Los guadianes de asalto igual.
->Un guardian de almas hace a la guarida espectral linea pero los señores fenix no hacen a los especialistas liena.
->Los señores fenix siguen con guerrero eterno y son bastantes impresionantes (Asuryan por ejemplo coge 1D3 ventajas de señor de la guerra)
->Los videntes son nivel 3 psiquicos con yelmo cristalino (que ahora permite usar una carga psiquica para ignorar un resultado de peligros de disformidad) las runas deproteccion no esta (NdT: garcias Abdziel). Otro equipo te permite ganar un 2+ de denegar a la bruja (NdT: gracias Wulfen_king) una vez por batalla. Y hay otra runa que permite repetir los chequeos psiquicos.
->Los brujos son nivel 1 psiquicos y pueden seguir llendo en moto.
->Las arañas son infanteria retropropulsada no infanteria retropropulsada de salto como ahora por lo que son mas lentas, pero al hacer el salto en la fase de asalto mueven 6"+2D6".
->Los autarcas puede coger equipos de sendas (incluye equipo de exarcra)
->Los poderes de los brujos son muy buenos pero si tienes muchos ponen a llorar a tus contrincante por todas las tiradas para ver que poderes te tocan (NdT: asi en original)
Primais es el actual perdicion (NdT: dice Doom en ingles pero creo que es destructor y se ha equivocado ya que Doom es un poder de vidente)
1-Da o quita ocultacion.
2-Mejora la salvacion de una unidad amiga en 1 o reduce la armadua de una unidad enemiga en 1
3-Da o quita 1HA y I
4-Da o quita 1F
5-Corre mas distancia o la unidad enemiga no puede correr
6-No lo recuerda.

->El vidente espiritual tiene el mismo equipo que un vidente.
->Los laser multitubo se disparan primero y si acierta el resto de armas del modelo cuentan como acopladas.
->Los bipodes de guerra ahora tiene una TSI de 5+ pero son descubiertos.
->Nuevo perfil para el cañon primas: alcance 60" F9 pesada 1 lanza.
->HP4 de estandar para todo quisqui (NdT: ¿incluye guardianes?).
->El avatar tiene una herida mas HA/HP/I 10 pero su TSI es de 5+ como cualquier demonio. Sus ataques de CC ahora tienen FP1 y es inmune a los poderes del saber de piromancia y los efectos de los abrasaalmas.
->Illic permite infiltrase sin restricciones y a cualquier unidad a la que se una.
->La F de los señores espectrales baja hasta 8 pero el espectro filo da +1F y es arma de precision.
->Los vengadores impacables tiene grandadas de plasma y contraataque, pero todo esto hace que sean mas caros.
->Los poderes de su exarcra son suerte de batalla, desarmar y escudo de gracia (NdT: olvidemonos de esas catapultas de asalto 3 y recordar que un exarcra solo puede llevar 2 poderes) y su equipo es el normal.
->Los halcones un pelin mas baratos. No se dispersan nunca y pueden hacer Skyleap sin necesidad de exarcra pero no se puede usar en el turno que llegan al campo de batalla.
->Los poderes de exarcra son vision nocturna, vision de francotirador y golpear y correr. El equipo extra es el normal.
->Parece ser que la D-segadoras y la D-segadoras pesadas tiene FP5 (NdT: vamos que seria lanzallamas normales con la regla de muerte instantanea si sacas un "6" para herir) Las armas con la regla distorsion tambien hacen impactos internos con un "6" en la tirada de blindajes
->El tiro nuevo del cañon de primas es un nuevo modo de disparo por lo que en teoria los modos de tiro actuales se conservan.
->Illic Nightspear: tiene HP9, todos sus impactos son de precision. Permite subir a los exploradores (mucho, pero mucho, mas baratos ahora) a vagabundos (mas caros ahora) pero los vagabundos siempre hacen impactos de precision. El arma de Illic es un rifle de fancro con FP y la regla distorsion.
->Los brujos se cogen de forma parecida a la corte necrona pero solo pueden distribuirse por unidades de guardianes y guardia espectral.
->El caballero espectral cuesta casi como un landraider y lleva 2 lanzas espectrales de serie sustituibles por la combincacion cañon solar/escudo o espada/escudo. No tiene invulnerable si no esta equipado con escudo y solo tiene TSA de 3+
->Los guadianes tiene ahora HA4, HP4 y I5 pueden equiparse con 1 plataforma pesada cada 10 miembros y llevan granadas de plasma de serie. Los guardianes de asalto y pueden llevar 2 armas especiales y 2 armas de energia. (NdT: la milicia deja de ser milicia, ahora los que dejan de tener sentido son los vengadores implacables que solo tiene mas alcance de sus catapulta, +1 de Ld y armadura y la regla contrataque pero que no compensa los puntos extra que parece que costaran)
->Poderes de vidente:
1-Fortuna tiene carga psiquica 2 pero tambien permite repetir los chequeos de negar la bruja.
2-Perdicion permite ahora repetir las tiradas de blindaje.
3-Ataque mental tiene ahora carga psiquica 2 y su funcionamiento es muy distinto ahora.
4-Tormenta espectral sigue como ahora pero con las reglas de Haywire (NdT: la regla que tiene las granadas disruptoras) y fleshbane (NdT: lo que lo dejas muy bestia, a pesar de que ahora se puede dispersar)
->Los segadores siniestros pueden equiparse con misiles AA con un coste normal para estos misiles.
->Uno de los cazas es un psiquico de nivel 1 que siempre sabe el poder aterrorizar de telepatia
->El yelmo cristalino sigue dando su salvacion de 3+ contra los peligros de disformidad pero ademas si lo falla puedes hacer lo que decia otro rumor: gastar 1 carga de disformidad y asi evitar los peligros.
->El señor espectral tiene +1A en su perfil, -2F y es bastante mas caro (sobre el 35%) ya no es necesiaro que lleve un arma pesada obligatoriamente.
->Los lanzas brillantes pueden ir en unidades de 9 miembros, sus lanzas ahora se llaman lanzas Haywire y cuestan menos (mucho menos). Parece ser que los lanzas brillantes dejan de llamarse lanzas brillantes para ser los lanzas de khaine. Tiene flanqueo y jinete experto de serie.
->El cazador carmesi tiene el perifl de un caminon orko y HP4 y 3 puntos de armazon pero puede convertirse en exarcra para tener HP5 y poder comprar los poderes exarcra de vision nocturna y vision de francotirador. Tiene las reglas skyhunter, disparo perfecto y danza vectorial de serie y esta equipaod con 2 lanzas brillantes y 1 pulsar (NdT: pedazo francotirador se puede sacar aqui y eso que es un caza hipersonico hoigan).
->Los bipodes son un pelin mas caros pero viene con los 2 cañones suriken de serie, mejor perfil y TSI de 5+. Si llevan lanzamisiles eldar pueden comprar misiles antiaereos (Los guardianes y resto de vehciulos no)
->El serpiente mucho mas caro (NdT: lo suficiente como, junto a la subida de guardianes y vengadores, no sea viable tener todo el ejercito mecanizado por el gran incremento en puntos) pero al menos tiene el cañon suriken acoplado de serie.
->Las vipers igual de coste.
->Las espectros son un pelin mas baratas (pero siguen igual, porque la regla de foco de batalla a ellas no les vale de mucho)
->Los escropiones no se sabe mucho pero parecen mucho mas bestias (NdT: lo suficiente como para que en warseer digan que son mejores que las espectros, incluso contra marines) ya que tienen los poderes de exarcra del antiguo codex de serie por una pequeña subida en su coste.
->El vidente espectral es un tipo de CG nuevo y usa el perfil de un vidente pero es psiquico de nivel 2. Tiene la regla marca del espectro que hace que en cualquier momento puede marcar a una unidad enemiga a 24" de el. Todas las miniatura de guerreros fantasmas (guarida espectral, señor espectral y demas) repiten los "1" en sus tiradas para impactar. Puede usar poderes de telepatia o de batalla.
->Solo puedes tener un concilio de brujos por cada destacamento primario (asi que nada de brujos en los aliados) y los brujos ya no pueden unirse a la guardia espectral.
->Los arlequines siguen mas o menos igual pero el vidnete de sombras es un psiquico de nivel 1 con grandas alucinogenas y que siempre sabe el poder de velo de lagrimas que es un bendicion que funciona exactamente como funcionaba antes de la 6ª edicion.
->Los señores fenix son una burradas muy cara en puntos (la de las espectros por ejemplo cuando asalta reducen en 5 puntos la HA y I de todos los enemigos en ese combate) llenos de armas de FP (o 1) en CC y Eldrad es un psiquico de nivel 4 que cada vez que lanza un poder psiquico tira un dado con un 5+ gana una carga psiquica

Quedamos a la espera del analisis que nos promete Nacho.

Un saludo. 

martes, 28 de mayo de 2013

FAQ´S de un codex inexistente


Mientras nuestro amigo Nacho, nos explica bien en que consiste los nuevos rumores eldar, lo si se puede confirmar casi con seguridad, es que los datos los ha sacado del canal+, jejejjee.
Esperando ver esos rumores, lo que si diremos es que ya tenemos las FAQ. del nuevo Codex eldar, 
Y ESO SIN TENERLO EN NUESTRAS MANOS TODAVIA.

Es increíble, como dices la fuente de donde sacamos la noticia, que saquen un producto con erratas,
 se nota que se han convertido en maquinas de hacer dinero, descuidando la calidad de los productos
 que sacan al mercado.

Aquí os dejo el enlace de las nuevas faq´s ,

Una reflexión que me planteo yo, con la salida de las nuevas figuras eldar. Cuando mas grande menos
 cuesta de hacer los detalles, ¿porque es mas caro….?

Ultimos rumores Eldars



Objetos únicos:

-Manto del dios que ríe: da oscurecido, sigilo, atacar y huir y permite a su portador repetir las TSC pero pierde la regla personaje independiente.


-Sable de fuego: arma de CC que da +1F y tiene FP3 y por cada herida no salvada las unidades amigas o enemigas a menos de In 6"(NdT: ni idea con eso de "In" puede ser que se refiera a que deben estar completamente dentro de las 6" para que afecte) sufren un impacto por la regla abrasaalmas.

-Alas de faolchi: permite al portador mover 48" en la fase de disparo pero hacer esto le impide ni disparar ni cargar ni lanzar poderes psíquicos, además le permite repetir la TSC.

-Piedras espirituales: puede renunciar a tu TSE durante 1 turno para poder reducir la carga psíquica de un poder psíquico en 1 hasta un mínimo de 1.

-Un rifle de francotirador estándar con alcance 120" y FP3

-Piedra del fénix: 1 solo uso. Cuando la mini muera tira 1D6, con un 1 nada pasa, con un 2-6 pon la plantilla grande sobre la miniatura muerta y todas las minis (amigas o enemigas) debajo sufren 1 impacto de F4 FP5 si nadie muere retira la miniatura portadora de la piedra del fénix, si se hacen 1 o mas heridas devuelve a la vida a la miniatura portadora con 1H.

-Los segadores siniestros tiene avance sistemático y al menos algo de equipo adicional nuevo: medidores segadores (NdT: en original "Reaper rangefinders").

-Desaparece la regla visión ultraterrena para la guardia espectral/hojas espectrales.

-El equipo por defecto de las hojas espectrales son 2 armas de CC pero tienen unos escudos y hachas como opción.

 -Una de las modificaciones para vehículos (el Crystal Targeting Matrix) permite disparar una de las armas del vehiculo antes que las demás, si esa arma impacta el resto de armas contaran como acopladas al disparar a ese objetivo (NdT: útil en el falcon y en las vipers si usas las catapultas o el cañón suriken para mejorar los aciertos de las armas grandes).

 -El único arma de serie en el wraithknithg es un cañón espectral pesado, el resto de armas son opcionales y se montan en el hombro o en el caso del cañón solar, el escudo y la hoja sustituyendo a un cañón espectral pesado.